幾何学的な形をした子供向けのタスク。 幾何学的形状とその名前 - 絵の中のタスク

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Integral オンライン ストアの 1 年生向けの教材とシミュレーター
教科書 Moro M.I. のシミュレータ Peterson L.G. の教科書のシミュレータ

1. 幾何学的形状を認識するためのタスク: 三角形、円、長方形

1.1. この図の名前は何ですか? その名前を書きます:____________。

1.2. この図の名前は何ですか? その名前を書きます:____________。

1.3. この図の名前は何ですか? その名前を書きます:____________。

1.4. 写真の中に三角形はいくつありますか: ____________。

1.5. 三角形の各辺の長さを測って、____________ と書きます。

1.6. 長方形の各辺の長さを測って、次のように書きます: _________

1.7. 赤い長方形を描きます。 その辺のうちの 2 つは 3 cm に等しく、他の 2 つの辺は 5 cm に等しいです。

1.8. 青い長方形を描きます。 その辺のうちの 2 つは 4 cm に等しく、他の 2 つの辺は 8 cm に等しいです。

1.9. 黒い長方形を描きます。 その辺のうち 2 つは 5 cm に等しく、他の 2 つの辺は 2 cm に等しいです。

1.10. 一辺が 5、5、2 cm の赤い三角形を描いてみてください。

1.11. 一辺が 4、6、5 cm の青い三角形を描いてみてください。

2. 類似した図形を見つけるタスク。

2.1. 円錐に似ている形は何ですか?

2.2. 円柱に似た形は何ですか?

2.3. 円柱に似た形は何ですか?

エレナ・ファディーワ
幾何学模様を使ったゲーム (FEMP)。就学前年齢以上の子供向け。

幾何学模様を使ったゲーム.

/ 就学前年長 /

ゲームは8を使用します 幾何学的形状:円、楕円​​、正方形、長方形、ひし形、台形、多角形、三角形、10 : 赤、青、黄、緑、オレンジ、紫、白、ピンク、茶色、灰色。

たったの80個。 ゲームを簡単にするには、色の数と数を減らす必要があります。 幾何学的形状.

幾何学模様両面カラーあり、サイズ10×10cm(屋外ゲーム用、ボードゲーム用はサイズが半分になります) (5×5cm).

これら ゲーム基本的な数学的概念の形成に関する作業に使用できます。 就学前年長の子供たち.

ゲームNo.1 「誰がより早く集めるか」 彼らの色の姿»

目標: 指定された基準に基づいてオブジェクトを選択し、タスクを正確に完了し、反応速度を向上させる方法を学びます。 色の知識を強化します。 パートナーシップと親善を育む ゲーム.

ゲームの進行状況:

ゲームが使用するのは、 10 色の幾何学的図形、各色 8 つの図形.

テーブルの上には、2x6 cm の 10 色のストリップがあり、それぞれ 2 枚、下に色が付いています。 先生は全員にテーブルに来てストリップを一枚取るように勧めます。 同じ色の縞模様の子供たちはペアで立っています。 そして彼らは集めます その色の数字彼らは何色のストライプを持っていますか。

教師の命令に従って、子供たちはタスクを完了し始めます。より速く、より正確にタスクを完了したペアが勝ちとなります。 子どもたちは自分自身で課題を完了することが正しいか分析します。

ゲームその2 「誰がより早く集めるか」 幾何学模様»

目標: 知識を統合する 幾何学的な形についての子供たち、教師のタスクを聞き、それを正確に実行することを学びます。 パートナーシップを構築する ゲーム.

ゲームの進行状況:

床に散乱 幾何学模様.

合計 8 幾何学的形状: 正方形、円、楕円、三角形、長方形、台形、ひし形、多角形 - これら 十色の数字。 子どもたちはペアに分かれます。 8組のカップルが参加しています。

教師は子供たちに、ペアになって次のことを行うという課題を与えます。 ゲーム、ペアの数字の順序に従って支払います。 子どもたちは自分のペアのシリアル番号を覚えています。

先生はペアを与えます エクササイズ:

最初のペアは正方形を集めます。

2番目のペアは三角形を集めます。

3番目のペアは円を集めます。

4番目のペアは楕円形を集めます。

5組目は台形を集め、

6組目はひし形を集めて、

7 番目のペアは長方形を集めます。

8 番目のペアはポリゴンを収集します。

(どのペアが何を集めるかを確保).

教師の合図で、子供たちは課題を完了し始めます。 後 ゲーム教師はペアに、タスクを正しく完了したかどうかをお互いに確認するように勧めます。これにより、ペアの集中力が変わります。 数字と、それらに目を通し、タスクの正しさを確認します。

勝者は、タスクを素早く正確に完了したペアです。

ゲームその3 「気をつけてください - 1」.

目標: 開発する 子供たち教師を設置するタスクを完了し、迅速に行動し、名前の知識を統合する能力 幾何学的形状.

ゲームの進行状況:

床に散乱 数字:円、三角形、楕円、長方形、正方形、多角形、各色8個。 ひし形、台形はこちら ゲームは削除されています. 幾何学模様床にランダムに散らばっています。 合計60 数字.

子どもたちは女子チームと男子チームの2チームに分かれて選抜されます。 「キャプテン」コマンド

子どもたちは自分のチームの名前を考えることができます。

先生が選手たちにあげるのは、 エクササイズ:

女の子のチームが四角形を集めます (正方形、長方形).

男子チームが集結 角のない形(楕円、円).

勝者はタスクをより速く完了した人です。タスクの正しさを確認するには、収集したアイテムを交換することができます。 数字タスクが正しく完了したことをお互いに確認します。

ゲーム課題の正しさを子どもたち自身が評価します。

ゲームその4 「最も多くの四角形を集めた人」.

目標: 開発する 子供たちのスピード、大人のゲームタスクを聞き、それを明確に実行する能力。

ゲームの進行状況:

床に散乱 幾何学模様: 正方形、長方形、円、楕円形、三角形、ひし形、台形、多角形 - これらすべて 10色の数字。 先生は注意します そのために子供たち何を集めるか 一度に1つずつ必要です、床に膝をついて這うことは禁止されています。

大きな輪になって立つ子どもたち 幾何学模様円の真ん中に散らばっています。

子どもたちは陽気な音楽に合わせて輪になって走り、教師の合図や命令で四角形だけを集めます。 卒業後 ゲーム先生はみんなにどれだけ集めたか数えるように言います 数字四角形の形。

「四角形を1つ持っている人は手を挙げてください」.

「四角形を2つ持っている人は手を挙げてください」.

「四角形を3つ持っている人は手を挙げてください」.

「四角形を4つ持っている人は手を挙げてください」

勝者は最も多くの四角形を集めた人です。

ゲーム No.5 「気をつけて-2」.

目標: 注意力を養い、達成する 子供たちゲームタスクのルールを厳密に守り、ゲームパートナーに対する善意を育む能力。

ゲームの進行状況:

床に散乱 幾何学模様色違い - 80個 (8種類 十色の数字) .

子どもたちは輪になって立ち、手を後ろに回し、目を閉じ、教師は立っている人の後ろを歩きます 子供たち、彼が触れた手は遊んでいたと考えられています。 半分が選択されています 子供たち(10名様).

教育者:- 私のところに来なさい、私が触れたあの子供たちよ、あなたたち 今すぐ遊びますか、残りは少し後で。

選ばれた子供たちは2つに分けられます チーム: 女子チームと男子チーム (各チーム5名).

女の子なら誰でも集めます:青2個 ピースと黄色のピース2個; 各男の子は赤いものを 2 つ集めなければなりません ピースと緑のピース2つ。 タスクを完了するには一定の時間が与えられます。

ゲームは言葉の後に始まります 教師:

1、2、3、4、5、集め始めましょう。

タスクを素早く正確に完了した人が勝ちます。 子供の小銭が集まった 数字、タスクが正しいかどうかを確認します。

ゲーム No.6 「数えて、間違えないでね」.

目標: 聴覚と視覚の注意力、教師のタスクを明確に実行する能力を開発し、数を数えるスキルを強化します。

ゲームの進行状況:

床に散乱 幾何学模様色違い - 80個。

数え表によって 1 人の子供が選ばれ、彼は何も言わずに一目見て、女の子 5 人、男の子 5 人を選ばなければなりません。 ゲーム。 子どもたちは見て理解して遊びに出かけるべきです。

このゲームには女子5人、男子5人が参加します。

先生の命令で、女の子たちは5つを集めます 数字、男子各4名 数字(色や形は何でも).

勝者は、タスクを迅速かつ正確に完了した人です。

ゲーム No.7 「自分に合ったペアを見つけよう」.

目標: 物体に似た兆候を見つけることを学び、自分の選択を説明できるようになり、スピードと注意力を養います。

ゲームの進行状況:

子どもたちに与えられるのは 幾何学模様、 異なる色 (カウントで 子供たち) .

子どもたちは音楽に合わせて走り回ります。 教師の合図で、彼らは伴侶を見つけ、自分の選択を正当化する必要があります(どのような理由で探していたのか) カップル: 色別、形別、色と形別)。

ゲーム No.8 「アーティスト」.

目標: 抽象的思考、サブグループ内で交渉する能力、教師が与えたテーマに従って作業を計画する能力を養います。 全体的な計画を立て、その計画に従って行動することを学びます。

ゲームの進行状況:

80個が床に散乱 幾何学模様さまざまな色や形。

子どもたちは4つのチームに分かれ、または4人が選ばれます。 先生が説明してくれる エクササイズ: 「- から構成します 幾何学的形状あらゆる動物のイメージ。 ただし、始める前に、自分がどのような動物であるかについて同意する必要があります 集めますか、 そして何 幾何学模様このためにはそれが必要になります。」 教師の合図で、子供たちは課題を完了し始めます。

タスクは異なる場合があります 例えば: 面白い小さな男を投稿します。

タスクをより速く、より正確に完了したチームが勝ちます。

子どもたちは自分たちの選択を説明しながら、自分たちで勝者を選びます。

カードファイルNo.2

楽しいゲーム演習

幾何学的形状に慣れる

作成者: Gevorkyan Svetlana Grigorievna

第二ジュニアグループ

「物体を見つけてください」

目標: 物体の形を幾何学模様と比較することを学びます。

材料。 幾何学的形状 (円、正方形、三角形、長方形、楕円形)。

コンテンツ: 子どもたちは半円を描いて立っています。 中央には 2 つのテーブルがあり、1 つは幾何学模様、もう 1 つはオブジェクトがあります。 先生はゲームのルールを説明します。「私たちは次のように遊びます。フープが転がった人がテーブルに来て、私が見せたものと同じ形の物体を見つけます。」 フープを転がした子供が出てくると、教師は輪を示し、同じ形の物体を見つけるように申し出ます。 見つかった物体は高く上昇し、正しく選択されると、子供たちは手をたたきます。 次に、大人がフープを次の子供に転がし、別の形を提供します。 すべてのアイテムがサンプルと一致するまでゲームは続きます。

「フィギュアを選んでください」

目標: 幾何学的な形についての子供たちのアイデアを統合し、それらに名前を付ける練習をします。

材料。 デモンストレーション: 円、正方形、三角形、楕円形、長方形、段ボールから切り抜きます。 配布物: 5 つの幾何学的なロトの輪郭が描かれたカード。

コンテンツ: 教師は子供たちに図形を見せ、それぞれを指でなぞります。 子どもたちに次のような課題を与えます。「テーブルの上に、さまざまな形の図形が描かれたカードがあり、トレイには同じ図形が置かれています。 すべての数字が隠れるようにカード上に置きます。」 子どもたちに、トレイの上にあるそれぞれの図形をなぞってもらい、描かれた図形の上にそれを置きます(「隠す」)。

「フープゲーム」

目標: 幾何学的形状を区別して見つけること。

コンテンツ: ゲームには 4 ~ 5 階建てのおもちゃ (人形、入れ子人形、バスケットなど) が使用されます。 大きさ、色、形が異なります。 おもちゃはフープの中に置かれます。 子どもたちは、おもちゃの特徴を特定し、同様の特徴を持つ幾何学的図形(すべて赤い、すべて大きい、すべて丸いなど)をフープの中に入れます。フープの外側には、強調表示された特徴を持たない図形(丸くない、すべてが丸い、など)があります。大きくないなど) d.)

「幾何学ロト」

目標: 描かれたオブジェクトの形状を幾何学的図形と比較し、幾何学的なパターンに従ってオブジェクトを選択することを子供たちに教えます。

材料。 幾何学的図形の画像が入ったカード 5 枚: 円、正方形、三角形、長方形、楕円形 1 枚。 それぞれ異なる形状のオブジェクトを描いた 5 枚のカード: 円形 (テニス ボール、リンゴ、ボール、サッカー ボール、風船)、正方形の敷物、スカーフ、立方体など。 楕円形(メロン、プラム、葉、カブトムシ、卵)。 長方形 (封筒、ブリーフケース、本、ドミノ、写真)。

「フィギュアにはどんな種類があるの?」

目標: 楕円形、長方形、三角形などの新しい形を子供たちに紹介し、正方形と三角形、正方形と長方形、円と楕円形など、すでにおなじみのものと組み合わせます。

材料。 人形。 デモンストレーション: 大きな段ボール製の図形: 正方形、三角形、長方形、楕円形、円。 配布資料: 小さい形状の各 2 枚。

コンテンツ: 人形はフィギュアを持ってきます。 先生は子供たちに四角形と三角形を見せ、最初の図形を何と呼ぶか​​を尋ねます。 答えを受け取った後、彼はもう一方の手に三角形があると言います。 検査は指で輪郭をなぞることで行われます。 三角形には 3 つの角しかないという事実に注意を向けます。 子どもたちに三角形を拾って組み合わせてもらいます。 同様に、正方形と長方形、楕円と円。

「誰のどのユニフォーム?」

オプション1。

目標: 色やサイズから気を散らして、幾何学的図形 (楕円、円) を形ごとにグループ化するように子供たちに教えます。

材料。 大きなクマとマトリョーシカ。 配布資料: 色とサイズの異なる 3 つの円と楕円形、子供たち 1 人につき 2 つの大きなトレイ。

コンテンツ : 教師は円と楕円を示し、子供たちにこれらの図形の名前を覚えてもらい、それらがどのように異なるかを示し、指で輪郭をなぞるように指示します。 「今度は、すべての円を 1 つのトレイに置きます - 入れ子人形、すべての楕円形をもう 1 つのトレイに置きます - クマ。」 教師は子供たちが課題をどのように完了するかを観察し、難しい場合は子供に指でその図形を丸く囲み、それが何と呼ばれているかを言うように頼みます。 レッスンの最後に、彼は次のように要約しています。「今日、私たちは円と楕円を区別することを学びました。 クマはすべての楕円形を森に連れて行き、マトリョーシカは円形を家に持ち帰ります。」

オプション 2。

目標: 子供たちに幾何学的図形(正方形、
長方形、三角形) の形状、色とサイズは無視します。
内容は選択肢1と同じです。

「絨毯を飾りましょう」

目標: 与えられた特性に従ってオブジェクトをグループ化し、オブジェクトの数を決定する能力を開発します。

材料。 床には正方形の敷物が 2 枚あり、それぞれが 25 等分の正方形に分割されています。 各正方形の一番上の行には、さまざまな色の幾何学的形状、円、三角形、正方形が描かれています。 それぞれの子供たちは 3 つの異なる幾何学的形状を持っています。

コンテンツ: 先生はこう言います。「これは敷物です。 一緒に飾りましょう。 同じ形と色の図形を上下に配置します。 このセルにはどんな数字を入れるべきでしょうか? (左列の空のセルを指します)。 作業が完了した後、子供たちと教師は装飾された敷物を調べ、柱の数字(色、形)の均一性に注目します。 教師は次のように説明します。「左の列の数字は何ですか?」 (赤い三角形)。 そして右側は? (緑色の四角)。 等。 次に、子供たちは2番目の敷物を飾り、より大きな独立性を示します。 教師は図形の数、色、形について質問し、子供たちを次の結論に導きます。「左の列の図形はすべて三角形です。 それが、Vova が円を間違って配置した理由です。」

「オブジェを作る」

目標: 個々のパーツ (幾何学的形状) からオブジェクトのシルエットを構成する練習をします。

装置。 テーブルの上には、家、タンブラー、雪だるま、クリスマスツリー、トラックなどの大きなおもちゃがあります。 床にはさまざまな幾何学的形状のセットがあります。

コンテンツ: 教師は、テーブルの上にあるおもちゃに名前を付け、幾何学的な形のセットを使っておもちゃを作ると提案しました。 子どもたちの行動を促し、刺激します。 彼はこう尋ねます。 何の幾何学模様から?」 子どもたちはおもちゃのシルエットを調べ、対応する詩やなぞなぞを覚えます。 構成されたシルエットを「森の中の家」、「冬の散歩」、「街路」などの 1 つのプロットに組み合わせることができます。

「ロト」

目標: 物体の輪郭を分離すること、三次元形状と平面形状を関連付けること、図面内の物体を認識すること、それらの名前を知ることを学びます。

装置。 3 つの同じ色の図形 (たとえば、1 つは円、正方形、三角形、もう 1 つは円、楕円、正方形、3 つ目は正方形、長方形、三角形など) を描いたカード、大きなカードにオーバーレイするための 1 つの形状の画像を含むカード。

コンテンツ: 教師は各子供に大きなカードを渡し、事前に形に整えた小さなカードを自分用に取ります。 彼は 1 枚のカード、たとえば円を手に取り、「これを持っているのは誰ですか?」と尋ねます。 (フォームには名前が付けられていません)。 カードに丸がある人は手を挙げると、教師は彼らに丸の付いた小さなカードを渡し、選択の正しさを確認しながら「よくやった、私は丸、あなたも丸です。」と言いました。 子どもたちは、対応する画像の上に小さなカードを置きます。 次に、次のフォームに移り、たとえば台形を持ち上げます。 しかし、子供たちの答えを評価するとき、子供たちはその名前を知らされていないため、彼はこの形式に名前を付けず、単に子供たちが何を正しくしたかを書き留めます。

子供たちがゲームに慣れるにつれて、2 枚のカードが与えられ、次に 3 枚のカードが与えられます。 選択は 3 つからではなく、6 ~ 9 つのフォームから行われます。 将来的には、子供がリーダーとして行動する可能性があり、教師は子供たちの中に座り、自分用の大きなカードを受け取ります。

「ウサギはどこへ行くの?」

目標: プログラムによって提供されるフォームの名前に関する知識を統合し、その名前でフォームを選択し、意図したパスに沿ってオブジェクトを一貫して移動します。

装置。 3 つの小さな立方体の側面には幾何学的形状の画像があります(1 つは三角形と円、もう 1 つは三角形、楕円、円、長方形、3 つ目は円、楕円、長方形、正方形、三角形、六角形) 、イメージ パス図が記載された 3 枚の厚紙シート。幾何学的図形とウサギの置物 (クマ、犬など) がランドマークとして機能します。

内容量:1枚目 。 以下が移動の起点で、そこから左右に2本の道が分岐します。 開始点から等距離にランドマークがあり、一方の側には円があり、もう一方の側には三角形があります。 次のポイントでは、ランドマークが変わります。三角形があった場所は円になり、その逆も同様です。 これらのランドマークは最終ゴール付近にあります。 一方の小道の終わりには幼稚園のイメージがあり、もう一方の小道の終わりにはウサギ小屋のイメージがあります。

2枚目 。 イメージは同じタイプに従って構築されますが、パスの各行が 1 か所で分岐します。 したがって、道の終わりには目的地が 2 つではなく、幼稚園、うさぎ小屋、木、クリスマス ツリーの 4 つになります。

3枚目 。 2 番目のシートと同じパス図ですが、6 つの形状すべてをガイドとして使用しています。

子供がゲームをマスターするにつれて、ランドマークに沿って一貫してパスをたどり、ゲーム キューブ上の形状とシート上の形状を正しく関連付けることを学習すると、その上に他の形状を接着して新しい立方体を作成できます。台形。 シート上の画像を変更したり、トラックを 3 つ作成したりできます。

先生は子供たちと遊びます。 彼は最初のシートを見せてこう言いました。「ウサギを家や幼稚園に連れて行ってください。 彼はこの道に沿って家に行くつもりです。 よく見て! それには形があります。最初はこのように円、次に三角形です。 ウサギはこの道を通って幼稚園に行きます。 ここには最初に三角形があり、次に円があります。 ウサギは家に帰ったらタンバリンを弾き、幼稚園に行けば子供たちと一緒に踊ります。 この立方体が私たちに道を示してくれるでしょう。」 先生は立方体を転がして、一番上の形を見て、子どもたちに見せます。 ウサギの置物をパスの先頭に配置し、サイコロに出た形に導きます。 それが円の場合、彼は左に進み、パスに従い、近くの形を探す必要があることに注意し、ジャンプすることはできません。 それから彼はもう一度サイコロを振ります。 サークルが再び外れると、ウサギは立ち止まらなければなりません。 そして三角形が現れたら、彼は旅を続けて家に向かう道に沿って歩きます。 ウサギは喜び、感謝し、タンバリンを手に取り、遊びます。 ウサギが幼稚園に行くとき、子供たち全員を一緒に踊ろうと誘います。 ゲームが再びプレイされると、子供は人形として行動します。 教師は、フォームの正しい選択と動きの方向の順守を監視します。

2枚目と3枚目も同様にゲームが行われます。 また、他のゲームキューブも使用済みです。

中間グループ

「ロト」

目標: さまざまな形態を識別する能力を習得します。

素材: 幾何学模様の画像が描かれたカード。

コンテンツ: 子どもたちには、色や形の異なる 3 つの幾何学図形が並んで描かれたカードが渡されます。 カードは、幾何学的図形の配置と色の組み合わせが異なります。 子どもたちは、対応する幾何学的図形を 1 つずつ提示されます。 提示された数字がカードに含まれている子供は、それを受け取り、その数字が描かれた数字と一致するように自分のカードに置きます。 子どもたちは数字がどのような順序で配置されているかを言います。

「幾何学図形に名前を付けてください」

目標。 平面幾何学的形状 (円、正方形、三角形、長方形、楕円) を視覚的に調べ、認識し、正しく名前を付ける方法を学びます。

材料。 幾何学的な形をしたテーブル。 各テーブルには、異なる位置と組み合わせの 2 つまたは 3 つの図形のアウトライン イメージが含まれています。

「同じ形の物体を探す」

「比べて埋める」

目標 : 幾何学的形状に関するアイデアを統合し、2 つの形状グループを比較対照し、独特の特徴を見つける能力。

材料。 4 色の幾何学的形状 (円、正方形、三角形)、色付きの幾何学的形状の画像を含むテーブル。

「布団を直しなさい」

目標: 幾何学模様の紹介。 データから幾何学的形状を作成します。

材料。 幾何学模様。

昔々、ベッドに美しい赤い毛布を敷いていたブラティーノが住んでいました。 ある日、ピノキオがカラバス・バラバス劇場に行ったとき、ネズミのシュシャラが毛布に穴をあけてしまいました。 ピノキオが毛布を直すのを手伝ってください。

「幾何学ロト」

目標:

材料。 幾何学図形が並んだカード(図形の選択は異なります)、同じサイズの幾何学図形のセット(6色)

「箱に入れてください」

目標: 幾何学的形状に関するアイデアを統合します。

材料。 幾何学的形状の画像が含まれるボックス、幾何学的形状の画像が含まれるカード。

「ペアを探す」

「あなたの家を見つけてください」

「この家には円が住んでいます。この家には正方形があり、この家には三角形が住んでいます。」と先生は言いました。 すべての子供たちが自分の家を見つけたら、「散歩」するように勧められます。つまり、グループの周りを走り回ります。 教師の合図で、子供たちは自分の幾何学図形と家の中の図形を比較して自分の家を見つけます。 ゲームは何度か繰り返され、そのたびに先生が家を変えます。

「見つけて名前を付ける」

目標: 特定のサイズと色の幾何学的図形をすばやく見つける能力を強化します。

「チェブラーシカが間違いを見つけて修正するのを手伝ってください」

内容: 子供は、幾何学的図形がどのように配置され、どのようなグループに、どのような基準で組み合わされるかを考え、間違いに気づき、修正し、説明するように求められます。 答えはチェブラーシカ (またはあなたが使用する別のおもちゃ) に宛てられています。 エラーは、正方形のグループに三角形があり、赤のグループに緑が存在する可能性があることです。

「幾何学模様を作ろう」

目標:

三角形を作ります。

正方形を作ります。

糸などで輪を作ります。

「消えたのはどのフィギュアですか」

目標: 幾何学的形状についてのアイデアを統合し、注意力、記憶力、思考力を発達させます。

「何が変わったのか」

目標: 幾何学的形状についてのアイデアを統合し、注意力、記憶力、思考力を発達させます。

コンテンツ: 子どもの前のテーブルには、幾何学模様を描いたカードが置かれています。 子供はそれらを注意深く調べます。 次に、子供は目を閉じるように言われ、教師はカードを 1 枚隠し、代わりに別の幾何学図形の画像が描かれたカードを置きます。 従来のサインの後、子供は目を開けて何が変わったかを言います。

「それは何の数字でできていますか?」

目標: 幾何学的形状についてのアイデアを統合し、注意力、想像力、記憶力、思考力を養います。

「同じ図形を描く」

「幾何学模様のボード」

目標: 幾何学的図形を認識して名前を付けるように子供たちに教えます。

「素敵なバッグ」

「ナプキンを飾ります」

モバイル - 教訓的なゲーム。

「あなたの場所を見つけて」

目標:

コンテンツ: 子どもたちにはさまざまな幾何学的な形が与えられ、それらの形をイメージしたカードが並べられた椅子に置かれます。 全員がグループに分散し、自由に動き、タンバリンの音に合わせて走ります。 確立された信号に従って、子供たちは自分の場所を見つけます。 全員が椅子に座り、そこには目標を達成するための手段となる幾何学模様の絵が描かれたカードが置かれています。 ゲームはさらに難しくなる可能性があります。

「ガレージ」

目標: 幾何学的形状を区別し、それらを関連付けて、同じものを見つける能力。 行動のスピード、創意工夫、注意力を養います。

コンテンツ: 子どもたちは、円、四角、三角などの独自の「番号」が付いた車を描きます。 グループの両端には、子供用よりも大きい、円、四角、三角のマークが付いたガレージがあります。 車は自分のガレージにのみ入ることができます。 車番に対応したものになります。 したがって、幾何学的形状を区別し比較する方法を知っている人だけがゲームのルールにうまく従うことができます。 子どもたちはナンバープレートをハンドルのように前に持ち、部屋の中を車で走り回ります。

シニアグループ

「フィギュアを選んでください」

目標: 長方形、三角形、正方形、円、楕円形などの幾何学的形状を区別する能力を強化します。

材料: 各子供は、色と形が異なる長方形、正方形、三角形が描かれたカードを持っています。

コンテンツ: まず先生は、カードに描かれた図形を指でなぞってみることを提案します。 それから彼は、同じ図形が描かれているが、子供たちのものとは色も大きさも異なるテーブルを提示し、図形の 1 つを指して、「私には大きな黄色い三角形がありますが、あなたはどうですか?」と言いました。 など 2〜3人の子供を呼び出し、色とサイズ(このタイプのフィギュアの大きい、小さい)の名前を尋ねます。 「小さな青い四角があります。」

「バスに名前を付けてください」

目標: 円、正方形、長方形、三角形を区別する練習をしたり、色やサイズが異なる同じ形の図形を見つけたり、

コンテンツ: 教師は椅子を 4 つ間隔をあけて配置し、そこに三角形や長方形などの模型 (バスのブランド) を取り付けます。 子どもたちはバスに乗ります (子どもたちは椅子の後ろに 3 列に並び、車掌がバスに乗車券を渡します。各乗車券にはバスと同じ数字が描かれています。「停止!」の合図で、子どもたちは散歩に出かけます。 「バスへ」の信号で、子供たちは自分のバスを見つけてお互いの後ろに立ちます。ゲームは 2 ~ 3 回繰り返されます。

「フィギュアを集めよう」

目標: 図形を構成する物体の数え方を学びます。

コンテンツ: 教師は子供たちに、箸の入った皿を自分の方に動かすよう促し、「箸は何色ですか?」と尋ねます。 各色のスティックは何本ありますか? 彼は、異なる形が得られるように各色のスティックを配置することを提案しています。 作業が完了したら、子供たちは再び棒を数えます。 それぞれの数字に何本の棒が入ったかを調べてください。 教師は、棒の配置は異なっているが、棒の数は等しいという事実に注意を向けます。 4 「棒の数が等しいことをどのように証明しますか?」 子どもたちは棒を上下に並べます。

「なぜ楕円形は転がらないのですか?」

目標: 子どもたちに楕円形を紹介し、円と楕円形の区別を教える

コンテンツ: 円、正方形、長方形、三角形などの幾何学的形状のモデルがフランネルグラフ上に配置されます。 まず、フランネログラフに呼ばれた 1 人の子供が人物に名前を付けます。その後、子供全員が一緒にこれを行います。 子供は円を見せるように言われます。 質問: 「円と他の図形の違いは何ですか?」 子供は指で円をなぞり、転がそうとします。 教師は子供たちの答えを要約します。円には角がありませんが、残りの図形には角があります。 色とサイズの異なる 2 つの円と 2 つの楕円形がフランネルグラフ上に配置されます。 「この数字を見てください。 その中にサークルはありますか? 子どもの一人に円を見せるように言われます。 フランネルグラフには円だけでなく他の図形もあるという事実に子供たちの注意が引き付けられます。 、円に似ています。 こちらは楕円形のフィギュアです。 教師はそれらをサークルと区別するように教えます。 「楕円形は円にどのように似ていますか?」と尋ねます。 (楕円形も角がありません。) 子供は円か楕円形を見せるように求められます。 円は転がっていますが、楕円形の図形は転がっていないことがわかりました (なぜですか?) 次に、楕円形の図形が円とどのように異なるかを調べます。 (楕円形は細長くなります)。 楕円の上に円を適用して重ね合わせて比較します。

「人影はどこにありますか?」

目標: 正しく教え、図とその空間的位置に名前を付けます: 中央、上、下、左、右。 数字の位置を覚えておいてください。

コンテンツ: 教師はこの課題について次のように説明します。「今日はそれぞれの図形がどこにあるかを覚えることを学びます。 これを行うには、順番に名前を付ける必要があります。最初に中央 (中央) にある図形、次に上、下、左、右です。」 一人の子供に電話をかけます。 彼は人物を順番に示し、名前を付け、その場所を示します。 別の子供は、数字を好きなように配置し、その位置に名前を付けるように求められます。 次に、子供がフランネルグラフに背を向けて立ち、教師が左右にある数字を変更します。 子供は振り返って何が変わったのか推測します。 次に、子供たちは全員その形に名前を付けて目を閉じます。 先生は数字の位置を入れ替えます。 子どもたちは目を開けて何が変わったのか推測します。

「誰が早く見つけられるでしょうか?」

目標: 形状によってオブジェクトを幾何学模様と照合し、形状によってオブジェクトを一般化する練習をします。

コンテンツ: 子どもたちはテーブルに座るように勧められます。 一人の子供は、スタンドに立っている人物の名前を尋ねられます。 先生はこう言います。「今度は『誰が早く見つけられるか』というゲームをします。」 一度に一人ずつ電話して、どのような物体を見つける必要があるかを伝えます。 先にオブジェクトを見つけて、同じ形のフィギュアの隣に置いた人が勝ちです。」 一度に4人の子供に電話をかけます。 子どもたちは、選択したオブジェクトに名前を付け、その形状を説明します。 教師は次のように質問します。「鏡が丸いとどうやって思いましたか?」 楕円形? 等

結論として、彼は次のような質問をします。「円の隣には何がありますか?」 (正方形など)。 アイテムは全部で何個ありますか? これらの物体はどんな形をしていますか? それらはどのように似ているのでしょうか? いくつありますか?

「未完成の写真」

目標: 子どもたちに、さまざまな丸みを帯びた幾何学模様を紹介します。

材料。 子どもたちごとに、未完成の画像 (1 ~ 10 項目) を書いた紙を 1 枚用意します。 それらを完了するには、円形または楕円形の要素を選択する必要があります。 (1 ~ 10) 適切なサイズと比率の紙の円と楕円形。 接着剤、ブラシ、布。

「未完成の写真」

目標: さまざまなサイズの丸い形のさまざまな幾何学模様を子供たちに紹介します。

オプション番号 2。

「毛布を直しています」

目標: 幾何学模様を導入し続けます。 これらのパーツから幾何学的な形状を描きます。

コンテンツ: 図形を使用して白い「穴」を閉じます。 ゲームはストーリーの形で構築できます。 「むかしむかし、ベッドに美しい赤い毛布を敷いていたピノキオがいました。 ある日、ブラティーノがカラバス・バラバス劇場に行ったとき、ネズミのシュッシャーが毛布に穴をあけました。 ネズミがかじった穴の数を数えてみませんか? さあ、ピースを持ってきて、ピノキオが毛布を直すのを手伝ってください。」

「ルームツアー」

目標: さまざまな形の物体を見つけることを学びます。

コンテンツ: 子どもたちには、さまざまな物が置かれた部屋の写真が見せられます。 教師は物語を始めます。「ある日、カールソンは少年のところに飛んできました。「ああ、なんて美しい部屋でしょう」と彼は叫びました。 - ここには面白いものがたくさんあります! このようなものは見たことがありません。」 「すべてを見せて話しましょう」少年は答え、カールソンさんを部屋中案内した。 「これがテーブルです」と彼は話し始めた。 "どんな形ですか?" - カールソンはすぐに尋ねました。 それから少年は、あらゆることについて詳細に話し始めました。 さあ、あの少年のように、この部屋とそこにある物についてすべてをカールソンに話してみてください。

「形のワークショップ」

目標: 子供たちにさまざまな幾何学的形状を再現するように教えます。

材料。 子どもたちはそれぞれ、明るい色に塗られた頭のないマッチ(棒)、数本の糸か針金、3枚か4枚の紙を持っています。

「フィギュアを作る」

目標: 幾何学的図形を色とサイズでグループ化する練習をします。

コンテンツ: 教師の求めに応じて、子供たちは封筒から数字を取り出し、目の前に並べて質問に答えます。 色は何色ですか? 同じサイズですか? 図形をグループ化し、適切なものを選択するにはどうすればよいでしょうか? (色、形、サイズによる)。 赤、青、黄色の図形のグループを作ります。 子どもたちが課題を完了した後、教師は次のように尋ねます。 色は何色ですか? 最初のグループの数字はどのような形でしたか? 2番目のグループはどのような数字で構成されていますか? 全部で何個ありますか? 3 番目のグループには、さまざまな形の図形が何個ありますか? 名前を付けてください! 黄色の数字は全部で何個ありますか? 次に彼は、すべての図形を混ぜ合わせ、形(サイズ)に従って配置することを提案します。

「タッチで探す」

目標: 物体の形状を視覚と触覚で検査した結果を比較するように子供たちに教えます。

コンテンツ :レッスンは2〜4人の子供と同時に行われます。 子供はバッグを手首に巻き付けたままテーブルに手を置きます。 教師がテーブルの上に 1 つの物体を置き、子供はサンプルを見ながら、触って袋の中に同じ物体を見つけます。 間違っている場合は、その物体を注意深く調べて口頭で説明するよう求められます。 この後、子供は再び触って、別の物体を探します。 ゲームの繰り返しは、子供たちが試験方法を習得した度合いによって異なります。

「図を折ります」

目標: 馴染みのある幾何学的形状のモデルを作成する練習をします。

コンテンツ: 教師は幾何学的図形のモデルをフランネルグラフ上に配置し、子供を呼び出して、すべての図形を見せて名前を付けるように勧めます。 タスクの説明: 「皆さんはそれぞれ同じ幾何学的図形を持っていますが、それらは 2 つ、または 4 つの部分に切り分けられています。それらを正しく接続すると、全体の図形が得られます。」 課題が完了したら、子供たちは次の図形を構成する部品の数を言います。

「比べて覚える」

目標: 図形の配置方法を視覚的・精神的に分析する方法を学びます。 幾何学的形状に関するアイデアの統合。

材料。 幾何学的形状のセット。

コンテンツ: 各プレイヤーは、幾何学模様のイメージが描かれたプレートを注意深く調べ、配置のパターンを見つけて、空のセルを疑問符で埋めて、そこに目的の図形を入れなければなりません。 タスクを正しく素早く完了した人が勝ちます。 数字や疑問符をさまざまに配置することで、ゲームを繰り返すことができます。

ゲーム素材の例

「ペアになっている写真を見つけてください」

目標: 幾何学的な形で構成されたパターンを記述によって認識することを学びます。

先生自身が最初のカードについて説明します。 ゲーム中に彼は数人のプレゼンターを任命します。

"コンストラクタ"

目標: 複雑な図形を私たちが持っている図形に分解する能力を開発します。 10まで数える練習をしましょう。

材料。 マルチカラーのフィギュア。

三角形と四角形を撮ったのですが、

彼はそれらを使って家を建てました。 そして私はこのことにとても満足しています:

今そこにはノームが住んでいます。

正方形、長方形、円、

別の長方形と 2 つの円...

そして私の友人はとても幸せになるでしょう。

私は友人のために車を作りました。

三角形を3つ撮りました

そして針刺し。

軽く置いてみました。

そして突然クリスマスツリーをもらいました

配置された図の例

「空いたセルを埋める」

目標: 幾何学的形状のアイデアの統合、2グラムの構成と比較のスキル。 数字、特徴的な特徴を見つけます。

ゲーム素材の例

準備グループ

「フィギュアを選んでください」

目標: 絵画に描かれた物の形を幾何学的な図形と比較する練習をします。

材料。 幾何学的形状のモデルを置く台、いくつかの部分からなるオブジェクトが描かれた絵。

「棒で作ってください」

目標: 棒から幾何学模様を作る練習をします。

材料: 各子供用の数え棒。

「図を折ります」

目標: モデルに従って部品からおなじみの幾何学的形状のモデルを作成します。

材料。 フランネログラフ、幾何学的形状のモデル。

コンテンツ: 教師は幾何学的図形のモデルをフランネルグラフ上に置き、子供を呼び出して、図形を見せて名前を付けるように頼みます。 このタスクについて説明します。「皆さんはそれぞれ同じ幾何学図形を持っていますが、それらは 2 つまたは 4 つの等しい部分に切り取られます。 それらが互いに正しく適用されれば、全体の数値が得られます。」 課題を完了しながら、子供たちはその図形を何個から作ったかを言います。

「誰がもっと見るだろう」

目標: 幾何学的形状に関する知識の統合。

材料。 フランネログラフ、幾何学的形状。

コンテンツ: さまざまな幾何学模様がフランネルグラフ上にランダムに配置されています。 未就学児はそれを見て覚えています。 リーダーは 3 まで数えて駒を閉じます。 子どもたちは、フランネルグラフにある幾何学的図形の名前をできるだけ多く答えるように求められます。 より多くの数字を覚えて名前を付けた人が勝ちです。 ゲームを続けて、リーダーは駒の数を変更します。

「数字の並べ方」

目標: 幾何学的図形を平面上に配置することを子供たちに教えます。

材料。 中央とその周囲(上、下、右、左)に 1 つの図形が描かれた 2 つのテーブル、各 1 つの図形、1 枚の紙、幾何学的形状(円、正方形、長方形、三角形、楕円形)のモデルが入った封筒)。

コンテンツ: 教師は幾何学図形が描かれたテーブルを掛けて、次のようにタスクを説明します。「テーブルを注意深く見て、図形がどのように配置されているかを思い出して、同じように図形をシート上に配置します。 すべてをよく覚えるには、次の順序で表を見る必要があります。まず中央にある図の名前を付け、次に上下、右、左の順に名前を付けます。 これらの数字がどのように配置されているかを誰が教えたいでしょうか? この後、教師はテーブルを子供たちに戻します。 タスクを完了した後、子供たちは図形をどのように配置したかを説明し、作業結果をサンプルと比較し、間違いを修正します。 同様のタスクが与えられる場合もあります。

「数字はどこにありますか?」

目標: 2 つの特性に従って形状を分類する方法を学びます。

材料。 フィギュアのセット。

「比べて埋める」

目標: 図形の配置方法を視覚的・精神的に分析する方法を学びます。

ゲーム素材: 幾何学的形状のセット。

「誰が早く見つけられるかな?」

目標: 幾何学的図形の視覚的検査と触覚運動検査の結果を比較する方法を学びます。

材料。 スタンドの棚には幾何学模様の模型が並べられています。 3つのストライプには、同じ数字のモデルがありますが、サイズは小さくなります。 トレイはナプキンで覆われています。

「あなたの姿を見つけてください」

目標: 幾何学的な図形を区別して正確に名前を付けること、視覚的に認識されるパターンに従って図形を選択することを子供たちに教えます。

材料。 段ボールに三角、丸、四角などの穴をあけた箱、箱の溝に合わせて選んだ幾何学模様、幾何学模様をイメージした封筒など。

コンテンツ。 このゲームでは、幾何学模様をボックスに (それぞれ対応するスロットに) ドロップする子供もいれば、封筒の中の画像に焦点を当てながらボックスから幾何学的図形を選択する子供もいます。 このゲームでは、子供たちの間の認知的コミュニケーションが必然的に発生し、そのため子供たちの発話活動が発生します。子供たちはお互いの間違いをよく見てます。「何を取っていますか?」 三角形があるよ!」 このゲームでは、子供のグループを交換することをお勧めします。

「誰がより早く物体を見つけるでしょうか?」

目標: 物体の形状を決定し、その形状を幾何学模様と関連付けることを練習します。

材料。 幾何学的形状のモデル、さまざまな形のオブジェクト。

コンテンツ: 「先生はスタンドの棚に 2 ~ 3 個の幾何学的形状のモデルを置き、さまざまな形の物体をテーブルに置き、子供たちに話しかけます。」 次に、「指定された形状の物体を誰がより早く見つけるか?」というゲームをします。 「棚に並んでいるフィギュアに名前を付けたい人がいるでしょうか? 見てください、私の机の上にどんなアイテムがあるでしょうか? 私たちがどのようにプレイするかを聞いてください。 私は各列から 1 人を呼び出して、オブジェクトがどのような形状のものを見つける必要があるかを伝えます。 適切なアイテムを最初に見つけてフィギュアの隣に置いた人がチップを受け取ります。 ゲームのルール: アイテムを取得した場合、それを交換することはできません。 ゲームの終わりに、教師は次のように尋ねます。「三角形 (四角形など) の隣にあるものは何ですか。 それらはどのように似ているのでしょうか?

「幾何学模様のモザイク」

目標: モデルに焦点を当てて、パーツの配置方法を分析し、図を構成する方法を学びます。

コンテンツ: ゲームを企画するとき、教師は子供たちのスキルのレベルに応じて子供たちを 1 つのチームにまとめるように配慮します。 チームはさまざまな難易度のタスクを受け取ります: 画像の構成 - 幾何学的形状からのオブジェクト: 既製の解剖サンプルでの作業、未解剖サンプルでの作業、条件に応じた作業 (人体像の組み立て - ドレスを着た女の子)、作業自分のデザインに従って(ただの人です)。 各チームは同じ幾何学的形状のセットを受け取ります。 子どもたちは、タスクの完了方法、作業の順序、およびソース素材の選択について独自に同意する必要があります。 チーム内の各プレーヤーは交代で幾何学図形の変換に参加し、独自の要素を追加して、複数の図形からオブジェクトの個々の要素を構成します。 最後に、子供たちは自分の図形を分析し、建設的なデザインを解決する際の類似点と相違点を見つけます。

「ペアになっている写真を見つけてください」

目標: シート平面上の方向。 カード上の幾何学的図形の位置を説明することを学びます。

コンテンツ: 4 ~ 6 枚のカードがボードに掛けられ、ペアになったカードが絵を下にしてテーブルに並べられます。 先生はその課題について説明します:「それでは、『ペアの絵を見つける』というゲームをします。私が呼んだ人は、このテーブルにあるカードの1枚を取り、そこに描かれている数字と、それらがどこにあるかを言います。」 それから彼はボードにぶら下がっているカードの中から同じカードを見つけて、その下に自分のカードを置きます。」 教師は、適切なカードが見つかるまで待つことなく、子供たちに 1 人ずつ電話をかけることができます。

「フィギュアを選んでください」

目標: 疑問符の代わりに欠けている図形を特定して描きます。

タスクの例。

「行方不明の人影を探せ」

目標: 分析と統合を通じて、欠けている図形を見つけるスキルを開発します。

割り当ての例

「モンゴルゲーム」

目標: 形状と物体のイメージを関連付けることを学びます。

「スクエア」

目標: 正方形には 4 つの辺、4 つの角があり、すべての辺が等しいという考えを明確にします。

材料。 市松模様に並んだボード、大小の正方形、大小の正方形と同じ長さの紙2枚。

コンテンツ: 先生はこう言います。「今日は市松模様のノートに正方形を描くことを学びます。 (フランネルグラフの上に 2 つの正方形を置きます)。 正方形を比較して、どのように似ているか、どのように異なるかを見てみましょう。 正方形はどう違うのですか? (大きいものと小さいものが 1 つ)。 正方形はどのように似ているのでしょうか? (それぞれに 4 つの辺、4 つの角があり、すべての辺が等しい)。 正方形のすべての辺が等しいことを証明するにはどうすればよいですか? (子供たちは物差しでチェックします)。 その後、教師は正方形を描くことを提案します。「ページの上端と左端から 2 マス後退させ、点を置き、そこから右に 2 マスの長さに等しい線を引きます。広場の右側になります。 「これも 2 つのセルの長さに等しい線を下に描きます。これが正方形の上辺になります」などです (同様に、複数の正方形を一列に描きます)。 次に、子供たちに、一辺が 2 マスに等しい正方形を描くように勧めます。 次に、子供たちは小さな正方形の下に、4 マスに等しい大きな正方形を描きます。 レッスンの最後に、子供たちは正方形を比較します。

「正しく分けてください」

目標: 幾何学的形状を分割する合理的な方法を見つけます。

コンテンツ: 教師は子供たちに、細い帯をさまざまな方法で折りたたんで 4 等分する方法を考えてもらいます。 子どもたちが分けた後、教師はどちらの方法がより便利かを調べます。 次に彼は、正方形をさまざまな方法で 4 つの部分に分割することを提案します。 結論として、彼は子供たちと一緒に、狭いストリップと正方形を4つの等しい部分に分割する方がどのように便利であるかについての結論に達しました。

「円の描き方を学ぶ」

目標: 正方形の中に円を描くことを学びます。

コンテンツ : 教師は、セルにどのような形を描いたかを思い出し、次のように言います。「今日は円を描くことを学びます。 円を均等にするには、正方形に描く方が便利です。 ほら、正方形の上に円を置きます。 ご覧のとおり、円は正方形のすべての辺に触れており、角は自由なままです。」 次に、子供たちは正方形を描き、教師は円の描き方をボード上で示します(赤鉛筆で正方形の中に円を描きます)。

「カラフルなフィギュア」

目標: 物体を色、形、サイズで分類し、それらをグループに組み合わせる能力を開発します。

コンテンツ : 教師: 「これらの図を見てください。さまざまな特性に従ってグループに分ける必要があります。 それぞれの数値はどのように異なりますか? (色、形、大きさ)。 数字はいくつのグループに分けることができますか? (2 グループの場合: 赤の数字 5 つ、緑の数字 5 つ)。 図形はいくつのグループに分割できますか? (3 つのグループの場合: 正方形 3 つ、円 5 つ、三角形 2 つ)。 他にどのように図形を分割できるでしょうか? (角の存在により:角のない5つの数字 - これらは円です。角のある5つの数字 - これらは正方形と三角形です)。 まだ数字が分割されていないのは何ですか? (サイズに合わせて)。 図形をサイズごとにいくつのグループに分割しますか? (2 グループの場合: 小さなフィギュア 8 個、大きなフィギュア 2 個)。

「四角を埋めてください」

目標: さまざまな基準に従ってオブジェクトを配置します。

ゲーム素材。 色や形が異なる幾何学的図形のセット。

コンテンツ: 最初のプレーヤーは、赤い四角、緑の円、黄色の四角など、数字がマークされていない四角形に幾何学的図形を配置します。 2 番目のプレーヤーは、水平方向 (右と左) と垂直方向 (下と上) に隣接するセルに、色と形の両方が異なる図形が含まれるように、正方形の残りのセルを埋めなければなりません。 オリジナルの形状を変更することができます。 プレイヤーは場所(役割)を変えることもできます。 正方形のスペース(マス目)を埋める際にミスが少ない人が勝者となります。

「どの数字が欠けていますか?」

目標: 各グループの図形の特徴を特定し、一般化することで、図形の各グループを順次分析する方法を子供たちに訓練します。

材料。 大きい幾何学的形状 (円、三角形、正方形) と小さい幾何学的形状 (円、三角形、正方形 (3 色))。

コンテンツ: タブレットをプレーヤーに配布した後、教師はタスクを説明します。各プレーヤーは最初の行の数字を分析する必要があります。 列の中に大きな白い数字があり、その中に3色の小さな数字があるという事実に注目してください。 2 行目を 1 行目と比較すると、赤い丸の付いた四角形が欠けていることが簡単にわかります。 3行目の空きセルも同様に埋められます。 この行には、赤い四角が付いた大きな三角形がありません。 表内の数字や疑問符の配置を変えることで、ゲームを多様化できます。

「うちのラグには幾何学模様が何個ありますか?」

目標: 定量的な計数スキルを10以内に統合し、幾何学的形状の知識を強化します。

ゲーム素材の例。

あらゆるパズルに取り組む

「モンゴルゲーム」「コロンブスの卵」「魔法陣」など。

パズルに取り組む過程で、子供たちは想像力豊かな思考、組み合わせ能力、実践的かつ精神的な行動を開発し、向上させます。 さらに、子供たちは忍耐力、決意、自発的な活動などの意欲的な資質を発達させます。 さまざまな複雑さの詳細な教育的記述を行う能力が向上します。 パズルを使ってタスクを完了する過程で、これまでのすべてのクラスで習得した子供たちのスキルと能力が練習されます(強化され、向上します)。

パズルの使用例

幾何学的コンストラクターの操作

オプション番号 1。

材料: 両面ボール紙から切り取った二等辺三角形 8 枚を子供ごとに封筒に入れます。 カニと蝶のシルエットのサンプル。 砂時計。

タスク:

1) 三角形を 2 つ作ると、どのような幾何学図形が得られるかを頭の中で考えて想像してください。 それを書き留めて、どのようにやったかを教えてください。

2) サンプルを中心にカニのシルエット図を作成します。

説明書:

カニの形を考えてみましょう。

体がいくつの三角形で構成され、それらがどのように配置されているかを考えてください。

カニの爪がどのように作られるかを考えてみましょう。 サンプルと比較してみてください。

2分で丁寧にカニの形を作ります。

3) サンプルを中心に蝶のシルエットを作ります。 (タスクは前のタスクと同じ方法で実行されます。)

4) カニのシルエットと蝶のシルエットを比較してください。 どのように似ていますか? 違いはなんですか? (詳細な一貫した陳述) を証明します。

蝶。 カニ。

オプション #2。

材料: 子供ごとに 8 つの二等辺三角形が入った封筒。 犬とキツネのシルエットのサンプル。 砂時計。

タスク:

1) 2 つの三角形から四角形を作る方法を頭の中で考えて想像してみてください。 それを作って、その方法を教えてください。

2) サンプルを中心に子犬のシルエットを描きます。

説明書:

子犬の姿を考えてみましょう。

頭がいくつの三角形で構成され、それらがどのように配置されているかを考えてください。

子犬の体がどのように作られるかを考え、サンプルと比較してください。

2 分で子犬の姿を丁寧に作成します。

タスクをどのように完了したか教えてください。

3) サンプルを中心にキツネのシルエットを作ります。

4) 子犬のシルエットとキツネのシルエットを比べてください。 それらはどのように似ていて、どのように異なるのでしょうか? (詳細な一貫した陳述) を証明します。

5) 三角形のセットから必要なものを作ります。 あなたの仕事について教えてください。

犬とキツネ。

オプション #3。

材料: 子供ごとに 8 つの二等辺三角形が入った封筒。 飛行機と蒸気船のシルエットのサンプル。 砂時計

タスク:

1) 指示:

ヘリコプターの姿を考えてみましょう。

キャビンがいくつの三角形で構成され、それらがどのように配置されているかを考えてください。

ヘリコプターのブレードがどのように作られるのかをサンプルと比較して考えてみましょう。

2 分で慎重にヘリコプターの形を作成します。

フィギュアをどのように作ったのか教えてください。

2) サンプルを中心に急須のシルエットを作成します。

手順: タスクは前のタスクと同じ方法で実行されます。

3) ヘリコプターとティーポットのシルエットを比較してください。 それらはどのように似ていて、どのように異なるのでしょうか? (詳細な一貫した陳述) を証明します。

4) この三角形のセットから好きなものを作ってください。誰がどのくらいの時間で慎重かつ創造的に作業を完了したかをマークします。

ヘリコプターとティーポット。

オプション番号 4。

材料: 子供ごとに 8 つの二等辺三角形が入った封筒。 飛行機と蒸気船のシルエットのサンプル。 砂時計。

タスク:

1) 5 つの三角形からどのような幾何学図形が現れるかを頭の中で考えて想像してください。 それを作成し、どのように作成できるかを教えてください。

2) サンプルを中心に飛行機のシルエットを作成します。

説明書:

飛行機の姿を考えてみましょう。

機体がいくつの三角形で構成され、それらがどのように配置されているかを考えてください。

翼がどのように作られるかを考えてみましょう。 サンプルと比較してみてください。

2 分で飛行機の形を丁寧に作成します。

どのように編集したか教えてください。

3) サンプルを中心に蒸気船のシルエットを作成します。

「マッチで作る」

目標: ターゲットを絞った検索アクションを教え、創意工夫を開発します。

材料: 各子供用のマッチ (硫黄なし) のセット、ボード、チョーク、砂時計。

オプション1。

タスク 1. 7 つのマッチから 2 つの等しい正方形を作ります。 あなたの進歩について教えてください。

タスク 2. このモデル (ボードに描かれた) に従って家を建てます。 説明書:

ボードを見て、この家を建てるのに必要なマッチの数を数えてください。

テーブル上にある数字から何件の一致を追加または削除する必要がありますか?

タスクが正しく完了したことを証明するために、どのように仕事を行ったかを教えてください。

タスク 3. 家の外に旗を立てます (変身)。 説明書:

マッチを2つ並べて旗を作ります。

どのようにやったのか説明してください。 友達ができないなら教えてください。

タスク 4. ボードを見て、目の前のテーブルにあるマッチから削除または追加する必要があるマッチの数を数えます。 テレビを作ってサンプルと比較してみます。 友達を助けたり、どうやってやったかを教えてください。 子供たちが効率的かつ迅速にタスクを完了すると、一定数の一致の中から自分で選んだフィギュアを作成するよう求められます。 この場合、何が計画され、どのようにタスクが実行されたかについての詳細な記述が必要です。

オプション #2。

タスク 1. パターンに従ってマッチから時計を作ります。

説明書:

黒板を見てください。

この時計を配置するのに必要なマッチの数を数えてください (マッチ 10 + 針の 2)。

時計は何時を示していますか?

タスク2.パターンに従ってマッチから傘をレイアウトします。

説明書:

このような傘を作るのに必要なマッチの数を数えてください。

傘を机の上に置きます(箱からマッチを1本ずつ選びます)。

美しく見えるよう丁寧に作業を行います。

タスク 3. 傘から 3 つの等しい三角形を作ります (変形)。

説明書:

3 つの等しい三角形が得られるように 2 つのマッチを配置します。

7 つの一致から、異なる配置で 3 つの等しい三角形を作ります。

タスク 4. 10 個のマッチからお好みのフィギュア (オブジェクト) を作成します。

オプション #3。

タスク 1. パターンに従ってマッチから蒸し器を作ります。

説明書:

蒸し器の上部のライン、蒸し器の底部のライン、側部のライン、およびパイプをレイアウトするのに必要なマッチの数を数えます。

蒸し器を並べてサンプルと比較します。

タスク 2. a) パターンに従ってマッチから鹿を配置します。 説明書:

ボードを見て、何が描かれているかを判断します。

鹿の体、頭、脚、尾、角を配置するのに必要なマッチの数を数えてください。

必要な数の一致を確保しておきます。

鹿を並べてサンプルと比較します。

b) 鹿が反対側を向くようにマッチを 2 本移動します。

タスク 3. この一致数から何ができるかを考え、任意の図をレイアウトします。

オプション番号 4。

タスク 1. パターンに従ってマッチから蝶をレイアウトします。

説明書:

ボードを注意深く見て、そこに何が描かれているかを判断してください。

上翼、下翼、触角を配置するのに必要なマッチの数を数えてください。

必要な数の一致を確保しておきます。

蝶を配置し、サンプルと比較します。

タスク 2. 一致したものからキーのように見える形状をレイアウトします。 説明書:

ボードを見て、鍵のような図形を配置するのに必要な一致の数を数えてください。 図をレイアウトします。 サンプルと比較してください。

マッチを4本並べて3つの正方形を作ります。

タスク 3. あなた自身、あなたの友人、または任意の数の一致したおとぎ話の登場人物の肖像画をレイアウトします。 描かれた人物の雰囲気を教えてください。

課題の完了後、子どもたちは計画とその実行方法について口頭で詳細な報告をします。


ここでは、お子様と一緒に、楽しい絵のアクティビティを通じて幾何学的な形とその名前を学ぶことができます。 ただし、印刷された課題にさまざまな幾何学的形状のサンプルを追加すると、学習が最も効果的になります。 この目的に適したアイテムには、ボール、ピラミッド、立方体、膨らませた風船 (円形および楕円形)、ティーマグ (標準、円筒形)、オレンジ、本、糸玉、四角いクッキーなどが含まれます。 。 リストされているすべての項目は、子供が三次元の幾何学図形の意味を理解するのに役立ちます。 平面図形は、さまざまな色でペイントした後、紙から目的の幾何学的形状を切り出すことで作成できます。

レッスン用にさまざまな教材を用意すればするほど、お子様は新しい概念を学ぶことがより興味深くなります。

幾何学的な形とその名前 - 子供と一緒にレッスンを行います。

お子様が幾何学的図形とその名前を簡単かつ自然に覚えられるように、まずページの下部にある添付ファイルにあるタスクを含む画像をダウンロードし、カラー プリンターで印刷し、色鉛筆とともにテーブルに置きます。 また、この時点までに、先ほど挙げたさまざまなアイテムの準備が完了しているはずです。

  • ステージ1。まず、子供に印刷されたシート上のタスクを完了させます。図形の名前を声に出して言い、すべての絵に色を塗ります。
  • ステージ2。立体的な図形と平面的な図形の違いを子供に明確に示す必要があります。 これを行うには、すべてのサンプルオブジェクト(立体的なものと紙から切り取ったものの両方)を配置し、子供と一緒にテーブルから、すべての三次元図形がはっきりと見える距離まで離れますが、すべての平面サンプルは見えません。視界から消えた。 この事実にお子様の注意を向けてください。 彼に実験をさせて、テーブルに近づき、さらに遠ざかって、観察したことを話させます。
  • ステージ3。次に、そのアクティビティを一種のゲームに変える必要があります。 お子様に、周囲を注意深く見て、幾何学的な形をした物体を見つけてもらいます。 たとえば、テレビは長方形、時計は円などです。 見つけた各ピースで手をたたいて、ゲームに熱意を加えましょう。
  • ステージ4。レッスン用に用意したサンプル資料を使用して、調査と観察作業を実行します。 たとえば、本と平らな長方形の紙をテーブルの上に置きます。 お子様に触ってもらい、さまざまな角度から見て、観察したことを話してもらいます。 同様に、オレンジと紙の円、子供用のピラミッドと紙の三角形、立方体と紙の正方形、楕円形の風船と楕円形の紙の切り抜きを探索できます。 自分でアイテムのリストに追加することもできます。
  • ステージ5。さまざまな立体サンプルを不透明な袋に入れ、正方形の物体、次に円形の物体、次に長方形の物体、というように子供に触るように指示します。
  • ステージ6。アクティビティに関係するいくつかの異なるオブジェクトを子供の目の前のテーブルに置きます。 次に、オブジェクトの 1 つを隠している間、子供に数秒間背を向けてもらいます。 テーブルに向かって、子供は隠されたオブジェクトとその幾何学的形状に名前を付けなければなりません。

ページ下部の添付ファイルから、幾何学的形状とその名前 (タスク フォーム) をダウンロードできます。

幾何学的形状の名前 - 印刷可能なカード

お子様と一緒に幾何学的図形を学ぶときは、授業中に Little Fox Bibushi の印刷可能なカードを使用できます。 。 添付ファイルをダウンロードし、カードを含むフォームをカラー プリンターで印刷し、各カードを輪郭に沿って切り取ります。そして学習を始めましょう。 カードは繰り返し使用するため、写真の外観を維持するために、厚手の紙にラミネートまたは接着することができます。

最初の 6 枚のカードは、楕円形、円形、正方形、ひし形、長方形、三角形の形をお子様と一緒に学ぶ機会を提供します。カード内の各形の下には、その名前が表示されます。

子供が特定の図形の名前を覚えたら、次のことをするように指示します。カード上で学習している図形のサンプルをすべて丸で囲み、左上隅にある主要な図形の色で色を付けます。

ページ下部の添付ファイルから幾何学的形状の名前 - 印刷可能なカード - をダウンロードできます。

次の 6 枚のカードの助けを借りて、お子様は次の幾何学的図形に慣れることができます: 平行四辺形、台形、五角形、六角形、星、ハート。 前の資料と同様に、各図の下にその名前が表示されます。

お子様の活動を多様化するには、学習と描画を組み合わせます。この方法は、お子様が過度に疲れることを防ぎ、喜んで勉強を続けることができます。 図形をなぞるときは、焦らず慎重に作業を完了するように注意してください。このような練習は、細かい運動能力を発達させるだけでなく、将来の子供の筆跡にも影響を与える可能性があるためです。

添付ファイルにある平坦な幾何学的形状の画像を含む印刷可能なカードをダウンロードできます。

Bibushi の新しい 6 枚のカードを使って、立体的な幾何学図形とその名前をお子様と一緒に学習する過程で、 立方体、円柱、円錐、ピラミッド、球、半球の画像を使って、研究している図形を店で購入するか、家の中にある似たような形状の物体を使用します。

実生活では三次元の図形がどのように見えるかを子供に例を示して示し、子供はそれを触って遊んでください。 まず第一に、これは子供の視覚的で効果的な思考を使用するために必要であり、その助けを借りて子供が自分の周りの世界を理解しやすくなります。

ダウンロード - 体積幾何学形状とその名前 - ページ下部の添付ファイルにあります。

幾何学的形状の研究に関する他の資料も役立ちます。

子供向けの楽しくてカラフルなタスク「幾何学的図形からの描画」は、幼児や小学生の子供たちが基本的な幾何学的図形を学び、覚えるのに非常に便利な教材です。

このタスクにより、子供は円、楕円、正方形、長方形、三角形などの幾何学の基本的な形状に慣れることができます。 ここでのみ、人物の名前を覚えるのではなく、一種のぬりえゲームが行われます。

原則として、幾何学の研究は、平面的な幾何学図形を描くことから始まります。 正しい幾何学的形状を認識するには、紙に自分の手で描かなければ不可能です。

このアクティビティは、若い数学者を大いに楽しませるでしょう。 結局のところ、今度は多くの写真の中から見慣れた幾何学的図形を見つけなければなりません。

図形を重ねることは、未就学児と小学生向けの幾何学アクティビティです。 この演習のポイントは、足し算の例を解くことです。 これらは単なる珍しい例です。 数字の代わりに、幾何学的図形を追加する必要があります。

このタスクは、子供が幾何学的図形のプロパティ (形状、色、サイズ) を変更する必要があるゲームの形式で設計されています。

ここでは、数学の授業で幾何学的図形を数える方法を示すタスクを写真でダウンロードできます。

この課題では、子供は幾何学的な体の描画の概念に慣れることができます。 基本的に、このレッスンは記述幾何学に関するミニレッスンです。

ここでは、カットして接着する必要がある 3 次元の幾何学的な紙の形を用意しました。 立方体、角錐、ひし形、円錐、円柱、六角形を厚紙に印刷して(または色紙を厚紙に貼り付けて)、子供に渡して暗記させます。

ここでは、5まで数える子供向けの数学的タスクを含む写真を掲載しました。これにより、お子様は数を数えるスキルだけでなく、読み書き、幾何学的形状の区別、描画、色付けの能力も練習できます。

また、子キツネ Bibushi のオンライン数学ゲームをプレイすることもできます。

この教育用オンライン ゲームでは、子供は 4 枚の絵の中から何がおかしいかを判断する必要があります。 この場合、幾何学的形状の特徴に従う必要があります。

幾何学的素材を使用して、就学前の子供向けにシルエットを再現するゲーム

リャビチェンコ・ナデジダ・ウラジミロヴナ氏、ヴォルゴグラード地方MKOU「ミハイロフスカヤ・オシュ」キクヴィツェンスキー地区の小学校教師
簡単な説明:
このゲームは 5 ~ 7 歳のお子様と一緒に使用できます。 遊ぶには、段ボール、プラスチック、その他の素材で正方形を作り、線に沿ってさまざまな形に切ります。 正方形 2 つ、三角形 4 つ、大きな四角形 1 つ、小さな四角形 4 つ、合計 11 つの図形があります。 シルエットフィギュアを構成する場合、すべてのパーツは互いに接続されていますが、互いに重なり合うことなく使用されます。 すでに構成されたシルエット図形のサンプルを使用して、このゲームは 3 ~ 4 歳のお子様でも使用できます。
目標:ポリゴンからシルエット図形を作成する能力を開発します。
タスク:
- 幾何学的形状に関する子供の知識を強化します。
- 認知的興味、独立性、知性、観察、論理的思考、創造的に検索する能力、与えられた問題を解決するための新しい方法を見つける能力を開発します。
正方形のテンプレートを提供します。必要に応じて増減できます。 私のものと同じサイズである必要はありません(正方形自体の寸法を示していないのはそのためです)。

まず、子供たちと一緒に正方形を調べ、なぞなぞをしてその正方形がどのような形で構成されているかを調べます。
この図を見てください。
角は3つしかありません。
あなたはおそらく彼女に名前を付ける準備ができているでしょう
角度の数によって。 (三角形)
私には3つの側面がある
角が3つあります。
すぐに電話してくれるよ
これについては知っています。
結局のところ、小学生なら誰でも知っています

私 - 私は... (三角形)
私はフィギュアです - どこにいても、
私はいつもとても平坦なのですが、
私の中のすべての角度は等しい
そして四面。
キュービックは私の最愛の兄弟です、
なぜなら私は... (四角)
三角形や円ではなく、
そして私は楕円形の友達ではありません。
私は長方形の兄弟です、
結局のところ、私の名前は... (四角)
私の持っている正方形のような四隅、
しかし、私は自分自身を正方形とはあえて言いません。
ちなみに、見た目は正方形ですが、
2 つの長い辺と 2 つの短い辺。 (四角形)
広場を拡張しました
そして、一目で提示されると、
彼は誰に似ていましたか?
それともよく似たものですか?
レンガでも三角形でもない -
四角くなってしまった… (四角形)

図の構成例:



キリン


封筒




タワー


DragAndDropテンプレートを使用してゲームを作成しました。 このマクロは、プログラマーのハンス ホフマン (ドイツ) によって作成されました。
DragAndDrop テンプレートを使用して作業します。
1. プログラムを開きます。
2. クリックします スライドショー、 選択する 初めにまたは 現在のスライドから.
3. 表示されるウィンドウで セキュリティーアラート選択する このコンテンツを含めるをクリックしてから、 わかりました.
4. スライド上でシルエット図を作成する場合は、任意の図を左クリックする必要があります。 1つ一度、目的の位置に移動し、もう一度マウスの左ボタンをクリックします。 すべての数字を同じ方法で移動します。
子供が自分でタスクを完了するのが難しい場合は、ヒントを使用できます。 単語をクリックすると 手がかり画像付きの図がスライドの左上隅に表示されます。 いずれかの図形をクリックすると、ヒント画像が閉じます。
ヒントは無制限に使用できます。
次のシルエットを作成するには、次のスライドに進む必要があります。
タスクの完了後、作業内容を保存できますが、「保存しない」をクリックすることをお勧めします。
このゲームは、小学校の教師が 1 年生と 2 年生の生徒との課外数学イベントで使用したり、幼稚園の教師が未就学児の授業で使用したりできます。 親はこの開発を利用して、子供の余暇時間を計画できます。

テーマに関するプレゼンテーション: 幾何学的形状を使用した数学ゲーム

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