Прохождение ведьмак 2 убийцы королей проклятие крови. Полное прохождение основных и побочных квестов второй главы

.
.
.

В лагере: .
.
.
.

Околосюжетные: .
.
.
.

Доска объявлений: .

Сквозные неактивные квесты: .
.


Карта: Каэдвенский лагерь (Путь Роше)

1. Прелюдия к войне: Каэдвен
Ведьмак 2. Прохождение

Главу начнём, играя за каэдвенского короля Хенсельта. В сопровождении Шеалы де Тансервилль и чародея Детмольда идём через ущелья на переговоры с представителями Аэдирна. После убийства их короля Демавенда, местные дворяне пожелали перейти под покровительство соседнего государства. Но основная часть народа Аэдирна поддерживает Саскию Драконоубийцу, которая обещает равные права и людям и нелюдям.

На встрече дворяне просят деньги и титулы, за то что сдадут государство. Наш ответ ни на что не повлияет, потому что сюда же придет Драконоубийца. Она вызовет нас на дуэль, победивший станет правителем Аэдирна. Если согласимся, будем сражаться только с ней, если откажемся - будет групповой бой.

Во время боя король Хенсельт убьёт подбежавшего жреца об священный камень. Это вызовет масштабное проклятье: небо потемнеет, вокруг появятся призраки сражающихся армий. Саския скроется с места битвы, а король со свитой останется отбиваться.


Геральт и Роше тем временем добрались до военного лагеря короля. Стражник не захочет нас пропускать. Издалека увидим сработавшее проклятие, бежим в утёсы на помощь королю.

Прибыв на место, отбиваемся от призраков каэдвенских рыцарей. Убиваем их больше десятка. Затем появятся два Драугира - каменных воина, атакуем их. После победы над големами, чародей Детмольд создаст защитный купол. Начинаем медленно выходить из призрачной мглы. На пути нам встретятся обычные летающие призраки, они будут блокировать купол Детмольда, так уничтожаем только их, не обращая внимания на призраков рыцарей.


Доберёмся до безопасного военного лагеря. Король уйдёт в свой шатёр, а с нами оставит десятника Зывика. Можем сразу поговорить с Зывиком и переместиться к королю, а можем дождаться, когда он проведёт нас по всему лагерю, так мы получим достижение.

Идём к королевскому шатру. На входе встретим нильфгаардского посла. В разговоре узнаём, что он подозревает в убийствах королей чародеек, и то что следующим он посетит короля Редании - Радовида.

Затем говорим с раненным королём Хенсельтом. Он нанимает нас, чтобы развеять масштабное проклятье. Оказывается, проклятие на него наложила его бывшая чародейка Сабрина Глевиссиг, ещё 3 года назад, но сработало оно только сейчас. Выслушав короля, идём собирать дополнительную информацию.

Дополнительные квесты
The Witcher 2. Прохождение

Задание: Контракт на гнильцов

В лагере на доске перед столовой найдём объявление. Вначале нужно купить книгу о гнильцах или убить их более десятка. Гнильцы обитают в восточных ущельях. После смерти они взрываются, так что отбегаем подальше.

Получив запись в бестиарии, поймём что нужно сжечь все черные трупы солдат вокруг лагеря, чтобы трупоедам нечем было питаться. Используем для этого Игни. Расположение тел:

1) на входе в северное ущелье;

2) в восточной части ручья, около повозки;

3) в поле южнее борделя.

Когда сожжем все 9 трупов, гнильцы уйдут из этих мест. Идём к Проксиму за наградой. 100 опыта.

Игра в покер: Каэдвенский лагерь

Сыграть на интерес можно с двумя: Самбор у борделя, Исидор Кай у госпиталя. Полноценных игроков в лагере 5 человек:

Гондор, Фрагиль - в восточной части лагеря, у столовой.

Зывик - десятник, на входе в лагерь или около других ворот.

Мадам Кароль - около борделя, южнее лагеря.

Лесовик - оружейник, в центре лагеря. Победив Лесовика, в награду можем взять не деньги, а три чертежа на выбор: Усиленные доспехи, Наборные доспехи, Обычные кожаные доспехи.

Борьба на руках: Каэдвенский лагерь

В прошлой главе Бартоломей Барка просил передать привет Адаму Пангратту, найдём его в лагере среди солдат, около госпиталя. Он расскажет, с кем можно состязаться:

Рэндал и Мартин - сидят у костра около госпиталя;

Магнус - кузнец, за шатром около входа в лагерь;

Адам Пангратт - в верхнем лагере у костра. После победы Адам расскажет про Нума - циркового силача, его встретим уже в следующей главе.

Задание: Маленькие сестры

У западной стены нижнего лагеря услышим, как два солдата надсмехаются над третьим. Чуть позже говорим с ним, Старый Маврик расскажет, как заснул на берегу реки в полночь, увидел призрака и обделался. Предлагаем ему изгнать призраков.

В борделе девушка Лива может рассказать больше о доме над обрывом. Говорят, там жил лекарь Мальгет, солдаты убили его дочерей, а сам он бросился в реку.

Дом на обрыве стоит на юго-западе локации, осматриваем его. За домом есть 4 могилы: Мойры, Мариссы, Муррон, Мальгета. У стены дома разбиваем бочки Аардом, спускаемся в подвал. Внизу три алтаря со свечами, нужно зажечь их в правильном порядке. Смотрим очередность по приделанным костям: голова, туловище, хвост. Правильная комбинация получается:

1) Справа, 2) Слева, 3) Около двери.

В стене откроется тайная комната, там берём заметки Мальгета, но они зашифрованы. Нужно найти знающего человека - квест "Память старых лет".

Спускаемся на берег перед домом, медитируем до ночи, и перед нами появятся призраки трёх убитых сестер. В разговоре они скажут, что Маврик виновен в их гибели. Отвечаем:

1. "Ты лжешь, призрак. Сгинь!" - нападаем на привидения, убиваем их. Возвращаемся в лагерь к Маврику, и квест закончится досрочно.

2. "Я подумаю над твоими словами" - возвращаемся к Маврику, спрашиваем его об этом. Но прямо не обвиняем его в убийстве, иначе он пойдёт бороться с призраками в одиночку, погибнет, и квест будет провален. Так что выбираем фразу "Мне нужна твоя помощь, чтобы одолеть призраков". Он расскажет, что хозяин дома Мальгет связался с злыми духами.


Возвращаемся к дому на обрыве. В 23:00 сюда же придёт Маврик, встречаем его у выхода из ущелья. На берегу общаемся с призраками. Сестры называют Маврика братом и убийцей. Слушаем его ответы. Выбираем, что с ним делать:

1. "Ты должен ответить за свои поступки" - сражаемся с Мавриком. После его смерти явится демон, он расскажет, что обманул нас, чтобы заполучить ещё одну человеческую жертву. На самом деле сестёр убил отец, он не смог смириться с тем, что аэдирнские солдаты обесчестили их. Мальгет занимался некромантией, и его смерть и смерть его дочерей придала демону новых сил. Сражаемся с демоном, применяем знак Ирвен. Когда победим, задание всё равно будет провалено, так как Маврик погиб.

2. "Я тебе верю" - сражаемся с призраками трёх сестёр. После победы Маврик расскажет правду: он действительно брат этим сёстрам, но убил их отец-некромант. Задание выполнено, 300 опыта.

Задание: Память старых лет

В подвале дома на обрыве мы нашли зашифрованную записку. Относим её в лагерь к чародею Детмольду. Он расскажет, что это описание некромантского ритуала, вызывающее злого духа. Детмольд попросит продать ему эти записи:

1. "Бери" - остаёмся без записи.

2. "Пока я оставлю манускрипт себе" - позже она пригодится.

Задание: Против синих полосок

В лагере Роше подходим к борющимся солдатам, можем поучаствовать в кулачном бою. Побеждаем 2 солдат. После этого боремся с самим Роше. Задание будет выполнено, но сможем сразиться с одним из каэдвенских солдат.

Задание: Старые счеты

После победы над всеми бойцами в лагере Роше, каэдвенский солдат пригрозит нам не разыскивать квадратные монеты.Дождаться дальнейшего развития событий. Квест завершится в 3 главе.

Секрет. В столовой некий Юлиан читает цитаты из книги. Отдаём ему на благотворительность 20 оренов, и он подарит нам Добрую книгу . При общении с некоторыми торговцами можем зачитывать цитаты из книги, и они будут делать нам скидки.

2. Теория заговора (часть 1)
Ведьмак 2. Прохождение

Впервые посетив короля Хенсельта, на выходе из шатра встретим чародея Детмольда, заходим к нему. Король поручил ему помогать нам со снятием проклятия. От Детмольда услышим все подробности произошедших событий. Чтобы успокоить души сожженных рыцарей, нам нужно будет собрать 4 символа: ненависти, смерти, отваги, веры. Для каждого символа свой отдельный квест.

Вторая половина проклятья связана с заговором среди солдат, которые узнают друг друга по наличию квадратных монет. Нужно начать расследование в лагере, чтобы выйти на след заговорщиков. Для этого есть два способа:

1) Помочь сыну Манфреда - квест "Мясник из Цидариса".

2) Найти солдата Одрина - квест "Истина в пиве".

3. Мясник из Цидариса
The Witcher 2. Роман с Бьянкой

На востоке нижнего лагеря услышим разговор отца с сыном-солдатом. Позже разговариваем с отцом в столовой. Манфред расскажет, что его сын новобранец Свен хочет сразиться на арене с опытным рыцарем Летанде Аветом, а на арене проигравшие умирают. Предлагаем помощь по спасению сына, в награду Манфренд исполнить любую нашу просьбу.

Говорим со Свеном, он недалеко от столовой. Предлагаем выступить с ним на арене в команде, 2 на 2. Затем идём к Авету в шатёр рыцарей, провоцируем его, чтобы в бою он атаковал нас. Он согласится на командную дуэль. В самом бою нельзя будет применять магию, но до него можно выпить подходящие эликсиры. Когда снова поговорим со Свеном, начнётся бой.

На арене против нас Летанде Авет "Мясник из Циариса" и рыцарь со щитом "Лепесток". На нашей стороне Свен, нужно следить за его полоской здоровья. Мясник атакует комбинацией быстрых ударов, так что чаще применяем блок. Лучше вдвоём с союзником атаковать одного врага, затем другого, постоянно атакуя сбоку или со спины. После победы можем бесплатно забрать с арены более мощный и дорогой Каэдвинский меч .

На выходе с арены встретим благодарного отца. За спасение сына он выдаст всю информацию о заговорщиках. Получаем от него квадратную монету, место встречи и пароль.


Задание: Аве Хенсельт!

После боя с Аветом к нам подойдет Проксим, который скажет, что король Хенсельт наблюдал за нашим боем. Ему так понравилось, что он приказал устроить рыцарский турнир. Проксим предлагает нам принять участие.

Начать бой можно с полудня до полуночи. Нужно поочередно сразится с 3 каэдвенскими рыцарями: Гидеон, Ренданг, Борин. После каждого боя нужно самостоятельно лечиться.

Когда победим всех, с нами решит сразиться Бьянка. Она атакует двумя мечами и проводит длинные комбинации, уворачиваемся от них, а затем ударяем в ответ.

После нашей победы Бьянка пригласит нас зайти к ней в палатку. попросит нас зайти к ней в палатку. Отвечаем на её вопросы: "Это был прекрасный поединок", "Я тоже хочу этим воспользоваться", "Отважная и прекрасная", "Мне нравится такая мысль". И проведём ночь с Бьянкой .

Достижение "Гладиатор"

Победить всех противников на каэдвенской арене.

Достижение "Разбиватель сердец"

Соблазнить Бьянку.

4. Истина в пиве
Ведьмак 2. Где Одрин

Трое пьяных солдат в лагере зовут Одрина. Идём на его поиски. Из лагеря выходим через западные ворота, найдём Одрина, лежащего на берегу. Берём солдата под руки и ведём его обратно в лагерь. Часовые на воротах не пропустят пьяного, нужно либо обмануть их, либо заплатить 30 оренов.

Несём Одрина по главной улице, дважды поднимаем его с земли. Постепенно к нему присоединятся все его 3 собутыльника. Отводим их в солдатскую столовую. Они что-то знают, но не являются заговорщиками, так что в разговоре выбираем подходящие фразы:

1) "Люди боятся Хенсельта", 2) "А если бы все объединились?", 3) "Мне нужны кое-какие сведения".

В результате узнаем от Одрина, что его звали в заговорщики, но он не согласился. Среди мятежников есть Траут, которого он недолюбливает. Получим от Одрина квадратную монету, место встречи и пароль.

5. Символ отваги
The Witcher 2. Где искать

Выполнив квест "Мясник из Цидариса" или "Истина в пиве", мы вышли на след заговорщиков. Можем сразу сообщить об этом Детмольду, он пошлёт с нами несколько солдат на помощь. Либо можем в одиночку отправиться к штабу заговорщиков.

Выходим из лагеря, чуть южнее расположился бордель мадам Кароль, просим её показать всех девушек. На вопрос о деньгах отвечаем: "У меня есть монета. Квадратная". Из предложенных девушек выбираем связную - Зоська-Свистушка. На вопрос девушки отвечаем паролем: "Я хочу, чтобы твоя улыбка открыла для меня врата рая". Девушка откроет нам люк в полу, спускаемся в подземелье под башней.

В подвале укрылось 5 заговорщиков, ими командует Винсон Траут, на нём магические доспехи Зельткирка. Договориться не получится, вступаем в бой. Вначале убиваем обычных врагов. Чтобы победить непробиваемого Винсона, вначале оглушаем его Аардом, а потом наносим сильный добивающий удар. После победы обязательно забираем Доспехи Зелькирка - символ отваги. Так же у убитого найдём письмо, читаем его. В центре комнаты на столе читаем ещё одну записку, её написал Лютик.

Лютик был у борделя, но теперь его нужно искать в нижнем лагере, у северо-западных палаток. Лютик признается, что изготовил текст листовки против короля Хенсельта.

После победы над Траутом можем сходить к Детмольду и рассказать об этом. До этого нужно выполнить оба квеста "Мясник из Цидариса" и "Истина в пиве", иначе один из них будет провален. Чародей выплатит нам вознаграждение за каждого убитого заговорщика - итого 300 оренов.

6. Проклятие крови (часть 1)
Ведьмак 2. Где место казни

Нужно осмотреть место казни Сабрины. Выходим из лагеря, десятник Зывик просит найти двух пропавших солдат - квест "Потерянные агнцы". Идём на юго-запад локации, через ущелья и вдоль берега.

Выйдем на место казни Сабрины Глевиссиг, здесь и находится пропавшая пара солдат. Обещаем им помочь, но вначале осматриваем место. Вручную ничего искать не нужно, встаём перед свечами, выбираем все пункты из появившегося меню. Из обгоревшего колеса, к которому была привязана чародейка, вытаскиваем гвоздь. Из тарелки берём квадратную монету, письмо солдата. Затем опрашиваем солдат, они расскажут про Вдохновленного, который организовал культе Сабрины, и посоветовал солдатам провести здесь ритуал. Солдаты потребуют вернуть гвоздь, лучше оставить его себе. Они расскажут, что торговец из лагеря тоже вытаскивал гвозди, и теперь продаёт их как реликвии. Можем возвращаться.



Сможем поговорить с Зывиком, он расскажет что символ веры - медальон жреца Креста, который он носил, а теперь его носит король Хенсельт. Король отдаст его в последнюю очередь, когда проклятье ослабнет. Символ смерти находится на другой стороне призрачной мглы. Получим Меховую шапку Зывика .

В лагере у столовой встретим спорящих солдат, один из них купил гвоздь как реликвию. Если у нас есть свой гвоздь с места казни, сможем сравнить их. Выяснится, что торговец продаёт подделки.

В столовой говорим с продавцом реликвий. Рассказываем, что видели его следы у обгоревшего колеса, и он расскажет правду. От торговца узнаем, что солдат Ягон пронзил умирающую Сабрину копьем, чтобы прекратить ее муки. Нужно найти копьё Ягона, как символ смерти.

7. На пути к Вдохновенному
Ведьмак 2. Как пройти

Посетив место казни, идём искать Вдохновенного. До этого момента разговаривать с ним бесполезно. Из лагеря идём в северо-восточные ущелья. На пути увидим, как три солдата сражаются с трупоедами, помогаем им. Если люди останутся живы, они попросят передать их деньги Вдохновенному, а сами побоятся идти дальше.

Идём в северное ущелье, увидим хижину, вокруг неё кружат гарпии. Монстров можно победить, или же забежать в круг свечей, там они нас не тронут. Передаём деньги людей или оставляем себе. Вдохновенный откажется говорить про чародейку Сабрину. Мы должны завоевать его доверие одним из двух способов:

1. "Прими, пожалуйста, это пожертвование" - около 400 оренов.

2. "Я стану твоим верным последователем" - Нужно пройти обряд: выпить Микстуру Вдохновленного, и провести ночь в медитации около часовни Сабрины. Идём к северо-восточным озерам, зачищаем их от эндриаг. Садимся у небольшого столбика, медитируем до 21:00, выпиваем зелье. Увидим видение с "грибами" и гигантской курицей. На утро проснёмся на возвышенности, там найдём Заметки Вдохновенного I. Внизу в озере на скелете появится стальной меч Вершитель судеб (28-33 урона). Возвращаемся к отшельнику, говорим правду.

Наконец, Вдохновенный расскажет всё, что знает о проклятии. В качестве символа отваги подойдут доспехи Зельткирка из Гулеты. Копье Ягона, по его информации, должно быть у торговца реликвиями в лагере.

В лагере допрашиваем торговца Аксием, выяснится что Вдохновенный - это и есть Ягон, прекративший муки Сабрины. Ягон проиграл копьё торговцу, а тот проиграл его солдату. Позже солдат сражался со скоя’таэлями в долине Понтара, и копье попало к командиру эльфского отряда - Иорвету. Сейчас он находится в Вергене, по ту сторону тумана.

8. Проклятие крови (часть 2)
Ведьмак 2. Прохождение

Обыскав всю западную часть локации, мы нашли только два символа: доспех у заговорщиков, и медальон у короля. Приходим и сообщаем чародею Детмольду, что два других символа находятся в Вергене, на другой стороне призрачной мглы. Он отдаст нам своё защитное устройство, и белый флаг, чтобы нас пропустили к врагам как посла. Так же он передаст подарок от короля - новую броню Доспехи Зираэль (17 брони). На выходе встретим Золтана, он хочет пойти с нам в Верген, где полно краснолюдов.

Заходим в призрачный туман. На поле боя не обращаем внимания на нападающих рыцарей призраков, быстро пробегаем к выходу в юго-восточной части локации.

На другой стороне нас встретят эльфы, Золтан проведёт нас мимо них. Проходим через длинные Врата Махакама, общаемся с двумя краснолюдами - Ярпен Зигрин и Скален Бурдон. Ярпен - командир стражи и наш старый друг, но он не может пропустить нас в город.

От него узнаем что знамя Бурой Хоругви лежит в катакомбах на севере, его сможем достать сами. А Золтан пойдёт в Верген и добудет меч генерала Вандергрифта. Встретимся с ним в южных шахтах.

Так же, узнаем от краснолюдов, что Трисс действительно появлялась где-то здесь, на её поиски Филиппа Эйльхарт послала свою помощницу. Но помощница оказалась нильфгардской шпионкой, и в результате сбежала вместе с плененной Трисс неизвестно куда.

9. Символ смерти
The Witcher 2. Wiki

От входа в Верген идём на северную лестницу, через скалу выходим из города. Обходим озеро по броду, на другой стороне нас ждут гарпии и бандиты. Найдём вход под землю.

В катакомбах разрушаем кирпичные стенки знаком Аард. В отдельных залах сражаемся с призраками. Можем осматривать мумии, в некоторых спрятаны полезные предметы, но из большинства появляются дополнительные призраки. В первом зале в одном из тел спрятан серебряный меч Судьба (20-26 урона). В другом теле есть Записи исследователя Дикой Охоты .

В последнем зале встретим призрак знаменосца. Просим его отдать знамя Бурой Хоругви. Для этого есть два варианта:

1. "Мне надоело. Лучше убью тебя" - сражаемся с призраком, он гораздо сильнее обычных, победить будет трудно. В бою используем знак Ирден.

2. "Я служил в Бурой Хоругви" - призрак устроит нам викторину, задавая вопросы о событиях битвы. Нужно было внимательно слушать Зывика, чтобы всё запомнить. Если ошибёмся, будем сражаться с призраком. Если у нас есть Бобровая шапка Зывика (владелец отдаст её за помощь в поиске двух солдат) или Плащ Бурой Хоругви (можно выиграть в кости у краснолюда Скален Бурдон), то допускается совершить одну ошибку. Правильные ответы:

1) "Ты что-то путаешь" (Реданцы слева, Темерцы справа);

2) "Мэнно Коегоорн" (возглавлял войска Нильфгаарда);

3) "Коегоорна нет в живых" (не нападёт снова);

4) "Вандергрифт и Зельткирк" (командовал армиями Каэдвена);

5) "Нас вывел жрец" (поэтому часть солдат выжила).

Призрак поверит нам, забираем из саркофага Знамя - символ смерти, и Меч Бурой Хоругви . Возвращаемся к входу в Верген.

10. Символ ненависти
Ведьмак 2. Вики

От Вергена возвращаемся к отряду эльфов, южнее есть отдельная тропинка, ведущая к каменоломне. На самом юге - карьер, нам нужно пройти по тропинке до него.

Входим в шахты, вокруг почти полная темнота, полезно будет использовать эликсир Кошка. На пути нам будут встречаться трупоеды и накеры. Можем обойти все коридоры поочереда. Если же нужно пробежать быстро, на развилках идём: вправо, влево, вправо.

Войдём в большой светлый зал. Здесь на нас нападёт большой монстр Утковол, он сильно ударяет, но неповоротливый, можно перекатываться за него и атаковать со спины. В этом зале найдём мертвого краснолюда, забираем у него Ключ от катакомб .

В следующем коридоре встретим Золтана с Саскией. Девушка сама отдаст нам Меч генерала Вандергрифта - символ ненависти, чтобы помочь снять проклятие. Но на уговоры сбежать или сдаться, отвечает отказом.


Секрет. После окончания диалога, не торопимся выходить из шахт. Теперь у нас есть ключ от катакомб, и мы можем открыть ранее запертый южный тоннель. По тоннелю бродит ещё один Утковол. В юго-восточном тупике в сундуке найдём серебряный Кровавый Меч (32-36 урона).

Задание: Мешок перьев

В доме у карьера живёт Эльтон, можем взять у него дополнительное задание "Мешок перьев". Он просит собрать 12 перьев гарпий. эти монстры как раз обитают неподалёку, внутри карьера. Приносим перья, можем увеличить цену за них.

Позже Эльтон попросит ещё 60 перьев. Собрать их можно будет за 3 захода, выходя и возвращаясь в каменоломню. В последний раз он попросит ещё 8 недостающих перьев. Итого 80 штук.

Нужно вернуться чуть позже. Выходим за пределы каменоломни, ждём сутки, возвращаемся. Увидим, что Эльтон надел на себя наряд из перьев, и покрасил их в желтый цвет. В награду получим накладной клюв - оригинальный Трофей для Эльтона (+1 броня, +1 урон людям).

11. Копьё судьбы
Ведьмак 2. Где искать

Встретившись с Золтаном в южных шахтах, мы узнали, что Иорвет проиграл копьё в кости Скалену Бурдону, которого мы встретили на входе в город. Возвращаемся к Вратам Махакама, и обыгрываем краснолюда хотя бы один раз, в награду получим Копьё Ягона .

12. Где же Трисс?
Ведьмак 2. Все квесты

Собрав все символы в Вергене, возвращаемся через призрачную мглу к каэдвенскому лагерю. Во мгле движемся к западной границе, там нет дороги для выхода, но нам достаточно выйти за пределы тумана.

Выйдя из тумана, увидим как бойцы Роше осматривают убитых нильфгаардцев. Сам Роше расскажет, что недавно из тумана вышла красивая женщина - сбежавшая служанка Филиппы Эйльхарт, в руках у неё была нефритовая статуэтка Трисс. Её встречали нильфгаардцы, и они напали на приблизившихся Синих полосок, завязался бой.

Вместе бежим в лагерь к платкам нильфгаардского посла Шилярда. Издалека увидим, как корабль "черных" в спешке уплывает от нас. В палатке посла можем прочитать его письмо. Мы не можем сразу отправиться в погоню, пока не выполним заказ короля Хенсельта. Но посол точно уплыл в Лок Муинне, там и займёмся поисками Трисс в 3-ей главе.

13. Проклятье крови (часть 3)
Ведьмак 2. Что и как чертить

Идём к королю Хенсельту, докладываем что все символы собраны, можно начинать ритуал. Заходим к Детмольду, берём магический порошок для начертания рун.

Автоматически переместимся на место казни Сабрины. Нам нужно в точности воссоздать все события трехлетней давности. Вместе с королём поднимаемся на холм. Он будет рисовать руну, а мы будем сверху подсказывать ему, куда идти. Нужный рисунок можно посмотреть в книге Детмольда - козлиный череп в круге. Поочередно командуем королю:

1) Иди к окаменевшему хлебу;

2) Иди к черным свечам;

3) Иди к черепу козла;

4) Иди к обугленному дереву;

5) Иди к тушке ворона;

6) Иди к простокваше;

7) Иди к к ведьмину кругу.

Дух Сабрины появится на колесе, король встанет около неё в ожидании. Нам нужно ходить вокруг и уничтожать постоянно появляющихся призраков. Когда убьём около десятка призраков, Сабрина закончит речь. Хенсельт пронзит её копьём, и снимет с себя проклятье. Король вернётся к себе в шатёр и пригласит нас к себе.

14. Убийцы королей
Ведьмак 2. Некромантия

Войти в шатёр короля сможем только вечером после 22:00. У него на приёме реданский гонец. Реданец зачитает нам письмо: в нём говорится про наследника Фольтеста, это может быть либо принцесса Адда (если она выжила в 1 части Ведьмака), или младшая дочка Анаис, спасенная из замка ла Валеттов.

Внезапно, в шатёр ворвётся ведьмак-убийца. Он зарежет гонца, а короля мы вовремя защитим. Выходим на открытую местность, сражаемся сразу с двумя убийцами. В бою проще всего использовать Ирден, чтобы обездвижить одного из двух врагов. Когда убьём одного, прибудет чародейка Шеала и спугнёт второго убийцу, ему удастся сбежать.

Возвращаемся к Хенсельту, вместе с Шеалой и Детмольдом. Детмольд предложит использовать некромантию, чтобы допросить мертвого убийцу, Шеала откажется принимать в этом участие. Нам нужно помочь провести "допрос".

Перед этим можно поговорить с пленным эльфом. Вначале нужно выполнить в лагере любое дополнительное задание, чтобы повысить свою репутацию. После этого охранник Малыш Мико разрешит нам поговорить с эльфом. Он расскажет, что Лето помогают ещё два ведьмака - Зеррит и Эган, они из ведьмачьей Школы Змеи.


Детмольд расположил мертвеца в госпитале, идём туда. Перед началом нам нужно обязательно принять эликсир "Кряква" (Грач). Рецепт можно купить у торговцев в лагере, компоненты растут на поле южнее лагеря. Выпив эликсир, снова обращаемся к Детмольду, он начнёт ритуал Голубой Сон Ханмарвина.

Мы будем лично переживать воспоминания мертвеца в его роли. Узнаем, что нас зовут Эган. Идём в паре с другим убийцей по ущелью, сражаемся с гарпиями. Входим в дверь шахты, внутри обходим расставленные капканы. У костра встретим главного убийцу - Лето. В разговоре выяснится, что это Шеала заказала смерть короля Демавенда. Лето сообщит, что уезжает в Лок Муинне, а нас оставляет для убийства Хенсельта.

Следующее воспоминание - тайно крадёмся по каэдвенскому лагерю. Нам нужно бесшумно устранить 2 часовых солдат. Если они поднимут тревогу, то сон прервётся и мы не увидим следующие воспоминания.


Приходим в себя, рассказываем всё увиденное чародею Детмольду. У убийцы из карманов берём ключ от убежища, отправляемся в южное ущелье, которое видели во сне.

В пещере сражаемся с несколькими огненными горгульями. В дальней комнате побеждаем голема. Найдём умирающего убийцу Зеррита, он расскажет что с Лето они пытались предотвратить Дикую Охоту. Увидим воспоминание из прошлого, как скитались по миру, в поисках Дикой Охоты. Охота похищала маленьких детей, надеясь разыскать дитя-предназначение.

Возвращаемся в лагерь к Детмольду, рассказываем увиденное. Король наконец передаст нам Медальон - символ веры. Теперь у нас есть всё, чтобы рассеять призрачную мглу.

15. Вечный бой
Ведьмак 2. Призрачная мгла

Детмольд подскажет нам, что мы должны пережить призрачный бой в роли важных персонажей, чтобы активировать все 4 символа. Так же, он предупредит, что один из призраков превратился в демона Драуга. Отправляемся в туман, там солдаты сами будут вселяться в нас.

1) Меч. В роли аэдирнского солдата сражаемся с несколькими рыцарями и со знаменосцем в виде голема. Без ведьмачьих способностей сражаться сложнее, чаще применяем блок и делаем контратаки.

2) Знамя. В роли каэдвенского солдата отступаем в тыл, чтобы рассказать о потере знамени. В нас постоянно выпускают залп из стрел, нужно вовремя прятаться за деревянными преградами, а затем быстро перебегать дальше. Прибыв на место, увидим диалог генерала Вандергрифта - драуга, и Сабрины Глевессиг. С разрешения всех чародеек Ложи она решила применить запретное заклинание, чтобы сохранить баланс между северными государствами.

3) Доспехи. В роли Зельткирка пробиваемся вперёд к генералу. Когда подойдём к знаменосцу, будем сражаться в роли ведьмака. Затем явится и сам генерал Вандергрифт, превратившийся в демона.

Босс: Драуг . Впереди у него прочный щит, вначале нужно разрушить его, но можно атаковать со спины и сразу отбавлять здоровье. Если генерал вызвал залп лучников, накладываем на себя защитный знак Квен. Он часто проводит таранные атаки, откатываемся в сторону от них, пока он стоит, подбегаем и ударяем сзади.

4) Медальон. После смерти генерала, Сабрина устроит огненный дождь. В нас вселится каэдвенский жрец, в его роли выводим часть солдат из под огня. Следим за красными метками на земле, в них прилетают заклинания, вовремя отскакиваем с этих мест. Выходим за пределы тумана.

Увидим, как Хенсельт приказал казнить Сабрину за содеянное. После этого увидим конец своего воспоминания про Лето: мы спасли Лето от опасного чудовища, позже он и два его помощника вместе с нами начали разыскивать Дикую Охоту.

16. Теория заговора (часть 2)
The Witcher 2. Сюжет

Очнёмся в борделе, сюда нас притащил Лютик. Прошло уже 3 дня, как нам удалось рассеять призрачную мглу. Лютик расскажет, что битва пока откладывается, но в лагере активно начали уничтожать заговорщиков, и он знает где найти лидера бунтовщиков. Уговариваем Лютика покинуть место битвы.

Отправляемся к дому на берегу, на юго-западе локации, там застанем совещание. Оказывается, заговором руководит Роше, ранее он подкупил нескольких офицеров в пользу Темерии. Но теперь без короля у него нет денег, и офицеры отказываются участвовать в этом.

Вместе с Роше возвращаемся в лагерь, чтобы предупредить остальных бойцов, но уже поздно. У лагеря Синих полосок на нас нападут каэдвенские солдаты, в самих палатках пусто. Местная девушка подскажет, что всех темерцев пригласили на пир в столовую.

В основном лагере сражаемся с десятком оставшихся каэдвенцев. А внутри столовой увидим, что все бойцы Синих полосок повешены за участие в заговоре. Встретим только Бьянку, она расскажет что король её изнасиловал, но оставил в живых. Вернон решит добраться до Вергена к основной армии, и отомстить королю за смерть своих подчинённых. Отправляемся вместе с ним, чтобы разыскать Шеалу де Тансервилль.

17. Штурм Вергена
Ведьмак 2. Что делать с королём

Ближайший путь к Вергену - через самую большую расщелину, но она заблокирована солдатами и баррикадами. Так что идём через южные ущелья, к пещере убийц, от неё сворачиваем налево. По пути уничтожаем гарпий и нескольких солдат.

Около останков корабля встретим троллиху. Можем сразиться с ней, или просто поговорить и мирно пройти дальше. От неё можем узнать, что тут же пробегали Лето и Шеала.

Выходим к карьеру каменоломни, сражаемся с гарпиями. Дальше на пути увидим, как несколько каэдвенских солдат бьют тролля. Можем спасти монстра от врагов. После этого в разговоре отвечаем, что с его троллихой всё в порядке, чтобы он не напал на нас.


Выходим к каменоломне, заходим в тёмные шахты. Внутри солдаты сражаются с накерами и гнильцами. В большом зале встретим наёмника Адама Пангратта и чародея Детмольда.

Босс: Детмольд . Самого чародея не трогаем, если его побить, он телепортируется и восстановит здоровье. Прячемся от его заклинаний за скалой, постепенно убиваем наёмников. В последнюю очередь бьём их лидера Адама, он хорошо защищен, лучше оглушать его Аардом, а затем бить с Роше с двух сторон. Только потом атакуем чародея. Потеряв здоровье, он убежит от нас, и его магическая стена рассеется. После победы можем оставить жизнь Адаму Пангратту, он лишь наёмник, и обещает больше не вставать у нас на пути. Отвечаем:

1. "Ловлю тебя на слове. Иди своей дорогой" - в награду он отдаст Руну из Ийсгита (+7% урона).

2. "Слова слишком мало. Ты должен умереть" - добиваем врага.


Входим в Верген, здесь сразу встретим Золтана, он расскажет про ход битвы. на юге каэндвенцы окружили Иорвета, можем спасти его. Шеала укрылась в доме на севере. Идём по подвесному мосту, Роше упадёт с него, и начнёт сражаться, а нам придётся искать другой путь. Выходим через красную дверь чуть ниже.

На улицах идёт ожесточённая война каэдвенцев с нелюдями. Сражаемся на стороне эльфов и краснолюдов. В бою лучше применять Аксий, чтобы хотя бы одного врага перетягивать на свою сторону, и уменьшать численное превосходство врага. Если хотим спасти Иорвета, идём на юг. После победы немного погворим с ним, и пойдём дальше.

Босс: Огненный голем . Дом чародейки сторожит голем. Вначале применяем знак Аард, чтобы потушить его, после этого удары мечом будут наносить ему намного больше урона.


Внутри дома увидим, как Шеала телепортируется отсюда. Чуть позже сюда же войдёт король Хенсельт со своей личной охраной, он прикажет убить нас.

Босс: Хенсельт . Вначале атакуют два мечника, можем перетянуть одного на свою строну Аксием, а потом расставить по комнате кучу ловушек. Когда убьём двух солдат, в бой вступят два рыцаря с щитами и сам Хенсельт. Можем поджидать врагов в узком проходе между комнатами, чтобы они не окружили нас.

Когда победим, в комнату войдёт Роше, намереваясь убить короля. Выслушиваем Хенсельта, он планировал захватить Аэдирн и Понтар, чтобы стать единым правителем Северных королевств. Теперь он собирается отправиться в Лок Муинне, чтобы диктовать чародейкам свои условия. Решаем, что делать с королём:

1. "Пойдём, Роше" - король останется жив.

2. "Он твой, Роше" - король погибнет.

Достижение "Почётный читатель сайт"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это - один клик, для нас - очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Достижение "Почётный спонсор сайт"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
money.yandex.ru/to/410011922382680
+ Добавить комментарий

Прелюдия к войне: Каэдвен

Встав на сторону Роше в предыдущей главе, мы отправляемся на границу Аэдирна и Каэдвена. А отправляемся мы для того чтобы найти Лето, а вместе с ним и похищенную Трисс.

Это самое начало второй главы и нам дают поуправлять королем Хенсельтом. Мы отправляемся на переговоры. С нами Детмольд и Шеала де Тансервилль. На переговорах встречаем Саскию, знаменитую убийцу дракона. Она вызывает Хенсельта на сражение и мы деремся с ней. Но внезапно небо темнеет, и всю территорию в округе накрывает призрачный туман. И как раз в самый подходящий момент Геральт и Вернон находятся поблизости. Нам опять дают Геральта в распоряжение. Ведьмак конечно же решает помочь королю, а в это время Детмольд создаёт магический барьер, так как отовсюду «валят» призраки. В этом барьере мы и должны спасть жизнь королю, защищая от пробравшихся внутрь призраков. Ничего сложного тут нет, доставайте серебряный меч и в бой. Главное не выходите за барьер, там призраки чувствуют себя комфортней. И поэтому проблем от них больше снаружи.

И вот наконец-то мы добрались до Каэдвенского лагеря. Король в порядке, все остальные тоже ничего. При входе в лагерь нас встречает Зывик. Король приказывает ему, показать нам лагерь, а после этого привести к нему в шатер. Смотрим местные «достопримечательности»: столовую, арену, пленного эльфа и т.п. и направляемся к королю Хенсельту. Кстати, не обязательно всё осматривать, Зывика можно сразу уговорить отправиться на приём к королю.

Дойдя наконец-таки до короля, мы вступаем с ним в долгую беседу. Рассказываем об смерти Фольтеста, наших приключения и похождениях. Разговорившись, Хенсельт решает обсудить тот призрачный туман, в который мы попали ранее. Выясняем что это проклятие, узнаём кто, как и когда проклял короля. Хенсельт просит помощи, снять проклятия с поля битвы. Мы, конечно же, соглашаемся, даже просто, потому что у нас нет другого выбора.
После беседы с королем, нам предстоит другая беседа, с правой рукой Хенсельта, магом Детмольдом.

Теория заговора


Внимание! Данный квест, здесь, описан не полностью! Ниже есть продолжение.

Итак, Детмольд зовёт нас поговорить. Из разговора мы узнаём много всего интересно, в том числе и информацию о неких заговорщиках. Геральт берёт на себя это задание, выследить предателей.

У нас есть два варианта, как выйти на след заговорщиков:
1) Помочь пьяницам. (Одрин и Ко) (квест «Истина в пиве» )
2) Помочь мяснику. (квест «Мясник из Цидариса» )

Любой из этих квестов приведёт нас к цели.

Истина в пиве



Если вы решили помочь пьяницам (1), направляемся к любому из них и разговариваем. Найти их легко, они горланят на весь лагерь – Оооодррииин! Но к сожалению разговор с ними, особых «плодов» не даст. Лучше сразу отправиться за Одрином, находиться он на берегу реки, возле входа в пещеру, за пределами лагеря.
Для удобства выкладываю карту, где указано куда идти:


Поднимаем Одрина, и с трудом ведём его в лагерь. У ворот нас останавливают. Мы можем сказать стражникам, что Одрин знает важную информацию и мы ведем его в лагерь не просто так, а по серьезному делу. Для дачи, так сказать, важных показаний. ^_^ Или же можем дать взятку, тогда нас пропустят без лишних слов.

Попав внутрь, Одрин хочет найти своих товарищей. Всего их трое. Найти их легко, все они стоят по пути в столовую. Идём к таверне и собираем пьяниц вместе. Как всех соберём направляемся в столовую, выпить.

ВНИМАНИЕ! Очень важный момент, обязательно сохранитесь когда соберёте всех трёх товарищей . Та как разговор, который будет в столовой, легко провалить. А он для нас очень важен.

Рассевшись в столовой, пьяницы начинают откровенничать. Именно в этот момент нам и надо вывести их на чистую воду. Как вы уже поняли, они не мало знают о заговоре. Тут главное задавать правильные вопросы, сначала скажите что «все боятся Хенсельта», а затем что «нам нужна информация, чтобы чего-нибудь предпринять». В таком случае у нас будет нужная информацию о «штаб квартире» заговорщиков и их опознавательный знак – квадратная монета.

Мясник из Цидариса



Другой путь для выхода на заговорщиков.
Помогаем мяснику и получаем нужную нам информацию (2).

Бежим в столовую наблюдаем Манфреда и его «горе» ситуацию. Выясняем что его сын Свен, бросил вызов самому Летанду Авету по кличке Мясник из Цидариса.
Геральт предлагает свою помощь, а Манфред само собой соглашается и обещает хорошо отблагодарить нас.
Отправляемся к его сыну. Бегите по «радару» в правом, верхнем углу экрана и тогда точно не заблудитесь.
Говорим со Свеном, предлагаем ему поучаствовать в бою 2 на 2. Геральт и Свен против Авета с кем-то.
Упираясь и возражая, Свен всё-таки соглашается. Теперь нам осталось договориться с Аветом. Мясника долго уговаривать не приходится.

Итак, бой. В бою используйте Квен для защиты себя любимого и Ирден для обездвиживания противника. Осторожней! Свен может погибнуть в этом бою, хотя квадратную монету и информацию от его отца, мы всё равно получим.

После боя, на выходе с арены нас встречает отец Свена, Манфред. Он благодарен нам, несмотря на исход боя. Всё-таки, мы защищали его сына… Манфред даёт нам наводку на заговорщиков и квадратную монету.

Также после поединка к нам подойдёт Проксим и сообщит, что король Хенсельт в восторге от нашего боя и предлагает нам принять участие в целом турнире. (квест «Аве Хенсельт!»). Но об этом позже и в другом разделе. 8)

Теория заговора



Вернёмся к квесту «Теория заговора».

Получив информацию о месте нахождения клана «квадратных монет», отправляемся туда – в бордель. Говорим с хозяйкой, просим позвать нам Зоську Свистушку. Зоське говорим следующие слова: «Я хочу, чтобы твоя улыбка открыла мне врата рая», показываем квадратную монету. После этого девушка откроет нам потайную дверцу в подпол, где и находится логово заговорщиков.

Спустившись туда, мы наблюдаем некого Винсона Траута. Винсон одет в доспех Зельткирка . Этот доспех нам понадобится позже, для того чтобы избавиться от призрачного тумана на поле боя.

Сражаемся с врагами и побеждаем. Осматриваем комнату, на столе находим записку. Судя по всему писал её Лютик, а раз так нам надо переговорить с ним. Говорим с Лютиком, узнаем много интересной информации. Теперь можем сбегать до Детмольда и получит вознаграждение. На этом моменте квест прерывается, для его продолжения нам предстоит пройти другое сюжетное задание.

Важно! Не забудьте забрать доспех с тела Винсона Траута! Он вам будет необходим позже, по сюжету.

Проклятие крови



В этом квесте придётся побегать. По сути чтобы перейти к главным действиям (снятию проклятия ) нам предстоит выполнить ряд других заданий, так сказать – подсобных, но крепко связанных с этим заданием.

Из разговора с королём мы узнали, что он проклят некой Сабриной Глевиссиг. Которую кстати сам и отправил на костёр, по этой причине и проклят. Нам предстоит помочь Хенсельту избавиться от этого проклятия. Но прежде нам нужно собрать информацию, дабы втянуться в курс дела. Также нужно поговорить с Детмольдом, он даст нам много важной информации.

Заблудшие овцы


Нам нужно осмотреть место казни Сабрины Глевиссиг, поэтому направляемся прямо туда. Выкладываю карту, с примерным указанием, куда нужно бежать:


Когда мы выйдем из Лагеря, Зывик остановит нас, с просьбой найти двух солдат и отправить их в лагерь. Солдат мы найдём как раз в том месте где казнили Сабрину. (карта выше)

Прибежав на место, мы сразу находим тех двух солдат. Они просят отвести их в лагерь, мы конечно же соглашаемся. Но прежде чем уйти отсюда, осматриваем внимательно всё вокруг. Осмотрев внимательно место, мы найдём гвоздь, письмо, квадратные монет и чьи-то следы. Далее говорим с этими двумя солдатами, рассказываем об находках, выясняем что они тут делают. Из разговора становится ясно, что они причастны к какому-то культу, а к какому именно, они и сами охотно расскажут. Из их слов мы узнаём, что человек со странным прозвищем – Вдохновенный, организовал культ Сабрины и теперь является его главой. Чтож, придётся навестить этого Вдохновенного позже. Также мы узнаём от солдат об торговце реликвиями, который может знать полезную для нас информацию.

Осмотрев место казни, уводим двух солдат в безопасное место, ближе к лагерю. По пути на нас будут нападать утопцы. Неподалеку от борделя мы расстанемся с солдатами, дальше они пойдут сами.

Но на этом наше задание не заканчивается. Из слов солдат мы узнали, что кое-кто может знать важные для нас вещи. А эти кое-кто – торговец реликвиями и Вдохновенный. Отправляемся к первому, к торговцу.

Торговец находится в лагере, в столовой. Найти его не составит труда. Разговариваем, узнаём много всего полезного и интересного, в том числе и об Вдохновенном. Например, что некий Ягон проткнул Сабрину во время казнь копьём. Дабы та не мучилась, этим самым он сильно разозлил короля. Чтож, направляемся к Вдохновенному, он как глава культа Сабрины, должен знать многое об том событие.

Вдохновение


Теперь сходим в гости к Вдохновенному. Вот карта, на которой показано примерное направление, куда нужно идти, ну а дальше найти будет не сложно:


Сражаясь с нечестью, потихоньку приближаемся к хижине Вдохновенного. Вокруг его дума кружат «тучи» гарпий, поэтому будьте осторожны. Когда мы приблизимся к дому, они на нас нападут. Но тут нам на помощь приходит Вдохновенный, с криками: «Сюда! Беги ко мне!». Слушаемся его и бежим к нему. Вы наверное и сами заметили что хижина обставлена свечами, так вот эти свечи отпугивают гарпий. Ладно, теперь мы в безопасности. Говорим с Вдохновенным. Информации он даёт немного, так как не доверяет. Здесь мы можем подкупить его (правда сумма будет очень немалой) или вступить в его»секту» и пройти испытание, тем самым заслужив доверие. Советую выбирать вариант два, пройти испытание. Эту куда интересней и забавней. Испытание будет достаточно веселым. =)

Вдохновенный даст нам зелье, которое нам предстоит выпить прежде чем приступить к «испытанию» и кое-какие указания. Бежим на место для проведения этого «испытания», дожидаемся 21.00 и выпиваем зелье Вдохновенного. Ночка будет сумасшедшая, обещаю вам. Да и проснёмся мы, не в самом обычном месте. ^_^

После успешно пройденного испытания бежим к Вохновенному, рассказываем ему о прошлой ночи и «вступаем» в культ Сабрины. Теперь мы официальные члены этой секты и можем спокойно спросить обо всем, что нас интересует. Говорим и узнаём что доспех Зельткирка, это тот самый символ отваги, который нам нужен для снятия призрачного тумана на поле битвы. Ну а копьё Ягона, которым проткнули Сабрину, должно быть у торговца реликвиями.

Видимо торговец решил «утаить» копьё от нас. Направляемся к нему на разговор. Говорим с ним, запугиваем, подкупаем или убеждаем, без разницы. Всё равно, всё тайное станет явным. Узнаем, что торговец проиграл это копье в кости солдату. А тот, решил использовать его в сражении со скоя’таэлями, но в битве пал. А копье досталось командиру эльфов – Иорвету. И по последним слухам, Иорвет примкнул к Саскии и на данный момент в Вергене. Чтобы добраться в Верген, нужно пройти через «призрачную битву». Да и далеко не факт, что Иорвет захочет отдать нам это копьё. Вот так вот, сколько всего навалилось. Отправляемся на разговор к Детмольду, может он чего посоветует?

Изыди, злой дух!

После разговора с Детмольдом мы направляемся в Верген. Детмольд даёт нам флаг, с которым нас должны пустить на территории Вергена и медальон, который должен помочь нам найти путь в призрачном тумане. Направляемся в туман. По пути встречаем Золтана. Он зол на всех и вся, его жутко достал расизм процветающий в лагере. И в голове у краснолюда появляются мысли уйти в верген, город где нелюди живут припиваюче. Вот ведь совпадения, мы же как раз отправляемся в Верген! Берём Золтана с собой, вдвоём веселее. Бежим в в призрачный туман. Других вариантов попасть в Верген, нет.

Попав на поле боя, ищем путь в Верген. Да, там легко заблудиться.

Внимание! Поэтому даю совет, не тратте время на сражения, призраки будут появляться постоянно. И обязательно, ОБЯЗАТЕЛЬНО, используйте медальон Детмольда ! Он поможет вам найти путь в Верген . И следуйте за указаниями медальона . В призрачном тумане очень легко потеряться.

Когда вы наконец-таки выбрались из зловещего тумана, бегите за Золтаном, он покажет нам, где находится Верген. По пути, в локации «Сожженная деревня», нам встретится отряд эльфов, настроены они не дружелюбно, но из-за присутствия Золтана с нами, трогать Геральта не будут. Не зря мы взяли Золтана.. =)

И вот мы приходим к входу в город. Тут нам встречается старый знакомый - Ярпен Зигрин. Ярпен сейчас является командиром стражи. Ярпен не может пропустить нас в город, но может дать полезную информацию о символе смерти, который мы ищем для снятия проклятия. По его словам, символ смерти - знамя Бурой Хоругви, находится сейчас в катакомбах за Вергеном. Для нас это информация очень важна, так как искать этот символ нам придётся в любом случае, без него никак.

Чтож, отправляемся в те самые катакомбы. Золтан отказывается идти с нами и остается в Вергене, но как наш старый добрый друг, собирается помочь нам. Он хочет достать меч генерала Вандергрифта, который на данный момент в руках Саскии. И позже встретится с нами в подземельях под городом, передать вещицу в наши руки. Этот меч, нам также понадобится для снятия проклятия. Мы, конечно же соглашаемся и идём по своим делам, а точнее в катакомбы, за символом смерти.

Символ смерти


Направляемся в катакомбы. Путь указывается на мини карте в углу экрана.
Примерно опишу, куда и как идти. Заходим в город нелюдей, около самого входа, где встречались с Ярпеном (локация «Предместье»), слева есть лестница - вверх. Идите по ней, окажитесь на больших вратах, там же стоят стражник с двух сторон, но мы на левой! Далее идём по улицам трущоб, там много заброшенных домов, разруха одним словом. Проходим вперёд и видим пещеру и деревянную дверь, которая ведёт внутрь. Проходим через двери и выходим на берег речки. Идем вдоль берега и переходим реку в брод. Движемся по лесу и поворачиваем направо, там будет спуск. Это и есть вход в катакомбы.

Внутри на нас несколько раз нападут призраки. Побеждаем их.
Ищем комнату, которая находится на нижнем ярусе. Находим, спускаемся по ступенькам. Попадаем в комнату связанную со второй комнатой. Движемся в эту вторую комнату, там находим дверь, которую можно разбить магией. Разбиваем и встречаемся с призраком знаменоносцем Бурой Хоругви.

У нас появляется выбор:
1) Вызвать духа на бой.
2) Обмануть духа и прикинуться членом Бурой Хоругви.

Выбрав вариант (1), мы вступаем в сражение с духом. В бою используйте Квен, Ирден и серебряный меч. После успешного боя берём символ смерти и спокойно уходим. Позже, дух будет встречаться нам в некоторых сражениях.

Выбрав вариант (2), нам предстоит доказать свои слова ответами на вопросы призрака. Если у вас есть бобровая шапка или плащ Бурой Хоругви, призрак разрешит вам ошибиться один раз. Но если ошибётесь ещё… Будет бой.

На первый вопрос призрака отвечаем – что, это не верно.
На второй вопрос - Мэнно Коегоорн.
На вопрос, где был убит Мэнно – отвечаем, под Бренной.
На вопрос, кто являлся полководцами в битве за Верген – отвечаем, Зельткирк и Вандергрифт.
На следующий вопрос – отвечаем, нас взял в плен Бигерхорн.

Ответив на вопросы правильно, мы получаем символ смерти. Теперь нам нужен символ ненависти, а это меч который сейчас у Саскии. Но к счастью Золтан обещал достать его. Бежим на встречу с ним.

Символ ненависти и копьё Ягона


Для удобства я решил написать, как добыть меч Саскии (Символ ненависти) и копьё Ягона (которым лишили мучений Сабрину), под одной крышей. Так как квесты проходят близко друг от друга и целесообразно выполнять их одно за другим.

Идём в подземелья, что находятся под городом. Возвращаемся в сожженную деревню, где ранее наткнулись на отряд эльфов. Там, у двух следующий развилок (у ущелий и у ворот) , где мы были когда только прошли через туман, сворачиваем налево к ущельям. Дальше расположены ворота, проходим их и сразу поворачиваем налево. Вот мы и нашли вход в очередные катакомбы.

Прежде чем заходить внутрь, закупитесь зельями, особенно советую взять побольше эликсиров «Кошка». Выпив его, вы будете комфортно перемещаться по тёмным коридорам подземелья. Здесь, в подземельях, ооочень много гнильцов, в том числе и крупных их собратьев. Будьте аккуратны, пейте «Кошку» и сохраняйтесь почаще.
После множества битв и скитаний по коридорам, сражения с предводителем трупоедов, мы наконец-таки находим Золтана и… Саскию.
Вместе с краснолюдом пришла и она. И что удивительно, меч она отдаёт нам по собственному желанию, дабы мы разобрались с призрачной битвой. Очень кстати.
Золтан же доносит до нас хорошую весть, Иорвет проиграл в кости – копьё Ягона. Проиграл он его, Скалену Бурдону, краснолюду из предместья Вергена. Мы его встречали вместе с Ярпеном. Найти его будет не трудно, бежим в предместье.

Находим Скалена и играем в кости, на копьё. Перед этим советую сохраниться, так как Скален игрок не промах. Выиграв реликвию. Мы собираем полную коллекцию: ^_^
- Знамя Бурой Хоругви.
- Меч генерала Вандергрифта.
- Копьё Ягона.

После успешной добычи всех вещиц, идём обратно в лагерь короля Хенсельта. Да, опять через призрачную мглу.

Внимание! Поэтому даю совет, не тратте время на сражения, призраки будут появляться постоянно. И обязательно, ОБЯЗАТЕЛЬНО, используйте медальон Детмольда ! Он поможет вам найти путь из Вергена в лагерь короля . Чтобы его использовать, нажмите – Z. И следуйте за указаниями медальона. В призрачном тумане очень легко потеряться.

Пройдя через туман, мы входим из него целые и невредимые. Нас тут же встречает Роше и сообщает что до Геральта, из тумана вышла женщина. И на Синие Полоски напали нильфгаардцы которые её встречали. И видима эта была служанка Филлипы Эйльхарт. Только вот, чего она здесь забыла?
В лагере мы выясняем, что нильфгаардцы уже отплыли, а Хенсельт не желает отпускать нас за ними в погоню. Он сию же минуту хочет снять с себя проклятие.

Проклятие крови


Направляемся к месту казни Сабрины, но прежде забегите к Детмальду. Он даст вам специальный порошок, которым мы будем рисовать руны.
Дойдя до круга Сабрины, беседуем с королём. Теперь мы управляем им с пригорка, а он наносит на землю руны.

Последовательность нанесения рун или куда направлять Хенсельта:
1) Окаменевший хлеб.
2) Чёрные свечи.
3) Козлиный череп.
4) Обгоревшее дерево.
5) Вороньи останки.
6) Миска с простоквашей.
7) Ведьмин круг.

(Окаменевший хлеб – Черные свечи – Козлиный череп – Обгоревшее дерево – Вороньи останки – Миска с простоквашей – Ведьмин круг)
После этого начнётся сам ритуал. Постепенно барьер, что мы создали, будет ослабевать и появившееся призраки будут пробираться внутрь.
Наша задача – не допустить этого. Уничтожайте призраков и не давайте им подобраться к королю Хенсельту. Дождитесь последних слов проклятия Сабрины и Хенсельт проткнет ведьму копьём, тем самым снимет с себя проклятие.

Король очень рад, успешно прошедшему ритуалу и обещает отдать нам свой медальон –символ веры.
Он пригодится нам при «уничтожении» призрачного тумана.
После всех этих событий Хенсельт приглашает нас на пир, к себе в шатёр. Убийцы королей
Пир. Идём в шатер к королю Хенсельта. Сразу к нему нас не пустят, мол важный гость у короля.
Поэтому медитируем до 22.00 и заходим в гости королю. Начинается разговор, говорим, общаемся. Но тут вдруг появляются две фигуры, явно враждебно настроенные и бегут с оголенным оружием на короля. Геральту само собой остаётся только защищать Хенсельта.
В бою пользуйтесь Квеном и Ирденом. Квен защитит вас, а Ирден замедлит врагов.
И тут появляется Шеала и вмешивается наше сражение. Итго боя: один недруг убит, второй сбежал. Геральт само собой распознал, что это не просто разбойники, а самые настоящие ведьмаки. И судя по всему убийцы королей, знакомые видимо с самим Лето. Но это пока лишь догадки..
Король вызовет Геральта, Детмольда и Шеалу на разговор. Он хочет выяснить, кто же причастен к этому нападению. Детмольд в свою очередь предлагает не разрешенный Капитулом способ, использовать некромантию.

В конце концов, все соглашаются на этот шаг, прибегнуть к некромантии. Направляемся в госпиталь, там нас ждёт Детмольд, с трупом ведьмака. Детмольд приказывает нам выпить эликсир под названием – «Кряква» (он же «Утка») . Без употребления этого эликсира, приступить к магическому ритуалу не удастся.
Если у вас нет этого эликсира или рецепта, вам нужно купить его.
Выходим на улицу. И прямо на скамейке возле госпиталя сидит торговец, у которого можно купить рецепт нужного нам эликсира. Напомню, называется он либо «Кряква», либо «Утка». Это одно и то же. Готовим, выпиваем эликсир и идём к Детмольду. Он уже готов приступить к ритуалу.

И вот ритуал вовсю идёт. Теперь мы в теле того самого ведьмака, что попытался напасть на короля и был убит Геральтом. Мы идём вместе с другим ведьмаком, тем самым который унёс ноги в битве с Геральтом. Направляемся мы в убежище убийц королей. По пути узнаём много интересно информации об убийцах.
Постепенно выясняется, что мы играем за – Эгана. А нашего товарища зовут – Зеррит. И вот мы пришли в укрытии убийц, это катакомбы. Идём аккуратно, повсюду расставлены ловушки.
Когда мы наконец-то проходим через них, попадаем в помещение, где нас ждёт уже знакомый нам Лето. Разговариваем с ним. Узнаём, что Шеала вела дела с убийцами королей, а Лето собирается отправиться в Лок Муинне.

Теперь нас неожиданно переносит в лагерь короля Хенсельта. Далее нам предстоит прокрасться мимо стражи, сразиться с ней, узнать ещё кое-какую информацию от Зеррита и сразиться с Геральтом. Подробнее описывать не буду, там всё элементарно и сбиться с верного пути практически невозможно. Отмечу лишь, что при неудачи или смерти Эгана, вы будете возвращаться обратно в госпиталь и по новой проходить «обрывки памяти» мертвого ведьмака.
На сражении с Геральтом, наше путешествие в память покойного Эгана заканчивается и мы возвращаемся к Детмольду.

Рассказываем Детмольду всё что видели. И бежим в укрытие убийц королей. Да, именно по тому пути, по которому шли в видении. Попав туда, ищем помещение, где Зеррит с Эганом говорили с Лето. Заходим туда, там находим раненого, умирающего Зеррита. Узнаём информацию о причастности Шеалы, к убийцам королей. И опять бежим к Детмольду.
Докладываем ему то, что узнали. Детмольд предлагает нам разобраться с призрачным туманом, так как он мешает нам для дальнейших действий. Некромант отдаёт нам медальон Хенсельта, это и есть символ веры.
Теперь у нас есть все необходимые символы.

Вечный бой


Теперь нам предстоит разобраться с призрачной мглой. Только так мы сможем покинуть лагерь короля и отправиться в Лок Муинне, на поиски Трисс и Лето.

По пути к этому заданию, мы собирали различные символы, которые нам необходимы для снятия проклятия. (об них выше)
А точнее это:
- Символ веры = Медальон Хенсельта
- Символ смерти = Знамя Бурой Хоругви
- Символ ненависти = Меч Вандергрифта
- Символ отваги = Доспехи Зельткирка

Собрав всё это добро, говорим с Детмольдом и направляемся в призрачную мглу.
Попав на поле битвы, нам предстоит побывать в шкуре многих солдат. Описывать всё, нет смысла. Задания там лёгкие, вам предстоит отыграть роль разных солдат во время битвы и почувствовать всю ситуацию на своей шкуре. И вот пройдя через многие солдатские тела, мы вступаем в бой с генералом.

Драться с драугом нелегко. Поэтому сохранитесь и настройтесь на нужную волну.
Если вам совсем сложно, ставьте Лёгкий уровень сложности и валите драуга, на раз – два.

Драуг будет использовать против вас вихри, залпы стрел и огненный град. От этих атак старайтесь укрываться за чем-нибудь, либо спасться с помощью перекатов, постепенно приближаясь к боссу и атакуя его. Обязательно используйте серебряный меч и магический знак Квен!
Квен сильно снизит причиняемый вам урон. Обязательно, используете перекаты и атаки с незащищенных сторон Драгуа. (со спины, с боков)

После успешной схватки. Вы опять переноситесь в чужое тело, в тело жреца и выводите весь свой отряд из мглы. Ну и соответственно, таким образом, снимаете проклятие.

Теория заговора


Возвращаемся к старому квесту.
После снятия проклятия, нас будит наш старый, добрый друг Лютик.
Бард сообщает нам, что в лагере творится что-то непонятное, Хенсельт арестовал несколько заговорщиков. И в любой момент готовь повесить их. Также Лютик поведает нам об месте встречи заговорщиков, место это - заброшенный дом на холме, возле берега.

Бежим в этот дом. К нашему удивлению встречаем там Вернона Роше, он просит у нас помощи.
Он хочет спасти своих людей, в том числе и Бьянку. Геральт не может отказать.
По пути в лагерь и в самом лагере на нас будут нападать солдаты Хенсельта, будьте готовы. Поговорив с девушкой из борделя, мы узнаем, что все Синие Полоски были приглашены в столовую, на пир.

И вот мы у столовой... Вокруг тела Синих Полосок. Все повешены и зверски убиты.
Одну лишь Бьянку помиловали. Девушка рассказывает нам, что Хенсельт направился в Верген.
Вернон Роше не теряя времени, собирается направиться прямо туда. Он хочет мстить.

Штурм Вергена


Добираться до Вергена придётся по ущелью, которое мы видели, когда играли за Эгана.
Там по-прежнему много гарпий. Потихоньку продвигаемся вперед. Встречаем троллиху.

У нас появляется выбор:
1) Убить её. В таком случае мы не узнаем от её мужа полезную информацию.
2) Вежливо поговорить с ней.

Выбрав вариант (1), мы не узнаем о том, что муж троллихи видел какого-то ведьмака, проходящего, поэтому же пути.

Выбрав вариант (2), беседуем с троллихой. И направляемся дальше. Там мы наблюдаем, как солдаты нападают на тролля, судя по всему мужа троллихи. Помогаем ему и узнаём, что он видел какого-то ведьмака, который шёл этим же путём.
Видимо это был Лето.

Далее, возле входа в катакомбы, нам предстоит очередное сражение с солдатами. Один из выживших сбежит в катакомбы.
Бежим за ним и выбегаем на Детмольда и Адама Пангратта. Теперь сражаемся Адамом и его людьми. Детмольда в этой битве убить не удастся, так как почуяв опасность он сбегает в портал.
Разобравшись со всеми остальными, выбегаем из пещеры и встречам нашего друга Золтана.
Краснолюд сообщает нам, что Иорвет попал в беду, а Шеала находится в доме Филиппы и вот-вот сбежит.

Если вы решили забежать к Иорвету и спасти его, бежим по мини карте.
И вот мы у моста, он неожиданно рушится, Роше падает вниз. Но с ним, слава богу, всё в порядке. Теперь продолжаем путь в одиночку. Спасаем Иорвета от отряда Каэдвенцев. Эльф не бросается нам на шею, да и вообще делает вид, что чем-то недоволен. Ну да ладно, мы своё дело сделали.

Теперь несёмся за Шеалой. И к сожалению не успеваем.. Чародейка заходит в портал и исчезает.
Но тут в дом заходит Хенсельт и спускает на нас своих солдат. Мы, конечно, расправляемся с ними и берёмся за короля. И тут появляется Вернон Роше с просьбой оставить Хенсельта для него.

Перед нами встаёт серьезный выбор:
1) Пощадить короля и уговорить Роше сделать то же самое.
2) Разрешить Роше покончить с королём Хенсельтом.

Данное решение даст о себе знать в третьей главе.

И теперь дорога ведёт нас в Лок Муинне.
Поздравляю вас с прохождением второй главы!

Задание, касающееся заговора в лагере, начинается после разговора с Детмольдом : чародей подойдет к нам, когда мы закончим разговор с Хенсельтом.

[Выбор] Выследить заговорщиков мы можем двумя способами: помочь сыну Манфреда [A] или найти некоего Одрина и собрать его собутыльников [B].

Мясник из Цидариса

[A] Бродя по лагерю, мы рано или поздно попадем в столовую . Там среди прочих мывстречаем Манфреда, который тянет водку в одиночестве. Если мы заговорим с ним, онрасскажет нам о своем сыне Свене, которого ждет поединок с неким Летанде Аветом, такжеизвестным как Мясник из Цидариса. Если мы предлагаем свою помощь, Манфред обещаетсделать все возможное, чтобы отблагодарить нас. Мы уходим, чтобы поговорить со Свеном. Сначала тот пытается от нас отделаться, но в итоге мы убеждаем его сразиться с Мясникомсовместно. Мы идем к Авету , чтобы изложить ему нашу идею боя 2 на 2. Он соглашается, и мы возвращаемся к Свену. Когда мы скажем, что готовы, то перенесемся на арену , гденас уже ждут Авет и его напарник. [Бой] В бою главное отражать атаки Мясника и наноситьсильные удары стальным мечом.

Можно обездвижить противника Знаком Ирден и нанестиему удар в спину. На выходе с арены мы встретим Манфреда, который поблагодарит насза попытку спасти Свена или за его спасение – в зависимости от исхода боя. Мы можемспросить его о людях с квадратными монетами. Манфред верен своему слову: она дает намквадратную монету. Кроме того, он советует нам зайти в бордель мадам Кароль и спроситьСвистушку Зосю. Мы должны попросить, чтобы «ее улыбка открыла для нас врата рая».

Это пароль заговорщиков. После боя с Аветом к нам также подойдет Проксим, который скажет,что король Хенсельт наблюдал за нашим боем. Ему так понравилось, что он приказал устроитьрыцарский турнир. Проксим предлагает нам принять участие в турнире, и это станет началомнового задания (Аве Хенсельт!).

Истина в пиве

[B] Мы также можем узнать о Свистушке Зосе, если поможем пьяницам, которые бродятпо лагерю в поисках своего друга Одрина. Для этого нам нужно поговорить с одним из трехпьяных солдат. Мы можем обойти весь лагерь, но не найдем никаких следов. Одрин сидитна берегу Понтара . Мы ведем пьяного в стельку солдата обратно в лагерь. У ворот насостанавливают часовые. Мы можем сказать им, что напоили Одрина, поскольку он являетсяважным свидетелем в расследовании, которое мы ведем, или просто подкупить их. В любомслучае они пропустят нас в лагерь. Нам придется дважды будить Одрина: чтобы найти еготоварищей и чтобы отвести его в столовую . Если мы нашли всех троих друзей Одрина,то можно сходить в столовую выпить пива. Если мы правильно построим разговор, этигоспода расслабятся и распустят языки. Они расскажут относительно борделя, СвистушкиЗоси и квадратных монет. Для этого мы должны сказать, что все боятся Хенсельта, а затем,что нам нужны сведения. Иначе мы ничего от них не добьемся.

[Выбор] Когда у нас будет квадратная монета и сведения о Свистушке Зосе, мы можемотправиться к Детмольду и рассказать ему все, что узнали. Дело кончится тем, что егосолдаты помогут нам в бою с заговорщиками. Однако мы можем и дальше расследоватьзаговор самостоятельно.

Итак, мы отправляемся в бордель мадам Кароль . Мы говорим, что хотим позабавитьсяс девушками, показываем ей деньги и выбираем Свистушку Зосю. Венди мы говорим: «Я хочу,чтобы твоя улыбка открыла мне врата рая», и она откроет нам тайный ход в логово заговорщиков.

Внизу мы встретим Винсона Траута, о котором нам рассказывали Детмольд и десятникЗывик. У Винсона есть один из магических предметов, которые нужны, чтобы закончитьбитву призраков – доспехи Зельткирка. Заговорщики не оставляют нам выбора: придетсядраться. [Бой] Легче всего перебить противников, сбивая их с ног Знаком Аард, а затемдобивая. Важно не забыть обыскать тело Траута после битвы и забрать доспехи. На столе всередине комнаты лежит интересная записка. Ее стоит прочитать. Подозрительно напоминаетстиль мастера Лютика… Похоже, в лагере нам придется поговорить с поэтом. Перваячасть этого задания заканчивается на разговоре с Лютиком. Встречи с главарями заговорапридется подождать. После победы над Траутом и другими заговорщиками мы можем зайтик Детмольду и рассказать ему обо всем. Чародей выплатит нам вознаграждение за каждогоубитого заговорщика, так что мы сможем неплохо заработать.

Другой способ получить туже информацию, это помочь трём забулдыгам найти своего товарища. На территории лагеря наткнёмся на трёх алкашей, которые выкрикивают имя Одрина. Значит он потерялся. На вопрос как выглядит их товарищ, отвечают, что он такой же пьяный и санный как и они. Выходим через западные ворота к реке и там недалеко от пещеры находим Одрина. Тащим его в лагерь. На подходе к лагерю Геральта тормознут бдительные стражи. Можно откупиться от них, сказать, что поймали пленника, нельзя выдавать его за свидетеля, потому как квест будет провален. Воссоединяем компашку и идём в столовку отметить это. В разговоре выбираем: "Люди боятся Хенсельта" и "Мне нужны кое-какие сведения". Опять же как и в предыдущем квесте, получаем и информацию и монету.

СИМВОЛ ОТВАГИ

Теперь когда у нас есть и монета и пароли, а также известно где всем этим можно воспользоваться, докладываем Детмольду. Затем идём в бордель, именно там логово заговорщиков. Предъявляем квадратную монету мадам Кароль (это мамка) и для интимных утех выбираем Зоську Свистушку. В разговоре с Зоськой выбираем фразу - "Я хочу, чтобы твоя улыбка открыла для меня врата рая", на что Зоська откроет вход в убежище заговорщиков. Там нас ожидает Винсон Траут со своими друзьями. Начинаем драку. К нам на помощь придут люди Детмольда. Заговорщики разбиты наголову, шмонаем вся и всё. Забираем у Винсона Траута доспехи Зельткирка, тем самым закроем квест "Символа Отваги", он понадобиться нам в дальнейшем. Идём к Детмольду за вознаграждением.

ПРОКЛЯТИЕ КРОВИ

Теперь надо подумать как снять проклятие с короля. Как и любое преступление, расследовать надо с осмотра места происшествия. А поэтому отправляемся на место казни виновницы торжества. От лагеря Синих Полосок, двигаемся в южном направлении. Переходим речку и по дороге вправо. Добравшись до места делаем осмотр. Чародейку Сабрину Глевиссиг сначала колесовали, распяв её на огромном колесе. Просто прибили гвоздями. Затем уже сожгли. В общем осматриваем пепелище. Чтобы иметь общее представление, о произошедшем и происходящем, обращаем внимание на все предложенные пункты, которые будут появляться по мере осмотра.

ПОТЕРЯННЫЕ АГНЦЫ

Затем подходим к солдатам которых застанем здесь, во время своего прихода. Поговорим с ними и пообещаем, что в лагерь пойдёте вместе с ними. Иначе они боятся. Также из разговора с ними узнаем о некоем чудаке которого зовут Вдохновенный, о гвоздях оберегах и торговце артефактами. По дороге к лагерю, перебьем некоторое количество утопцев. Солдаты нас поблагодарят, а нам для завершения квеста "Потерянные Агнцы" надо найти Зывика и сказать ему, что его солдаты найдены. Зывик отблагодарит нас. Если поговорить с Зывиком, можно узнать много интересного, эта информация нам пригодится в будущем. Если сейчас зайти к торговцу артефактами, то тот упомянет о копье, которым убили чародейку Сабрину. Но ничего более мы из него не вытянем.

НА ПУТИ К ВДОХНОВЕННОМУ

Идём к Вдохновенному. Встречаем группку солдат, которые бьются с гнильцами. По мере возможности спасаем кого-нибудь. Если это получится, то солдаты попросят Геральта передать Вдохновенному деньги, которые они собрали. Если в живых никого не осталось, то просто осматриваем тела убитых. Ближе к жилью Вдохновенного закружатся гарпии. Придётся их перебить. Вдохновенный как и все в этой игре чего-то хочет. Можно выбрать довольно глупый и бестолковый вариант, и стать последователем Вдохновенного.

Для чего нам понадобится ночью припереться в лес к алтарю, там выпить эликсир Вдохновенного, после чего у Геральта начнутся глюки. Очухается он недалеко от дома Вдохновенного. Рассказываем, что видели и всё, посвящение закончено. Есть более простой способ добиться тех же результатов, просто заплатить четыре сотни оренов. Узнаём что копьё стражника Ягона, досталось тому типу, который торгует артефактами.

ТОРГОВЕЦ АРТЕФАКТАМИ

В лагере повстречаем группу солдат обсуждающих обереги, которые они покупают у торговца артефактами. Геральт просит показать один из них. Это гвоздь, обыкновенный новый гвоздь. В отличии от того, что Геральт подобрал на месте казни. Гвоздь у Геральта заржавевший, оплавленный и закопчённый. Нужно расспросить торговца артефактов, о его делишках. На основании уже имеющихся у нас данных можно надеяться, что копьё Ягона, того самого стражника всё ещё у продавца реликвий. Торговец артачится набивает цену... Но у Геральта есть свои козыри в рукаве. В общем запугиваем торгаша и вытягиваем из него, что копьё находится... в Вергене.

В ВЕРГЕН

Чтобы попасть в Верген, надо перейти через мглу, поэтому идём к Детмольду. Получаем оберег Детмольда и штандарт эмиссара, это символ того, что Волк пришел с миром. Можно напялить доспехи Зираэль, которые любезно предоставит нам король. Из названия понятно, что это эльфийские доспехи. По дороге во мглу встречаем Золтана. Золтан чем-то подавлен.

Мы можем выпить с ним и предложить прогулку через мглу. Войдя во мглу и оказавшись на поле боя, оберег Детмольда будет указывать правильное направление, мы будем им пользоваться также как ведьмачьим медальоном. Не обращаем внимание на огромное количество блуждающих призраков, а просто бежим в нужном направлении. На подходах к городу встретим нескольких скоя"таэлей, штандарт эмиссара нам в помощь. Прибыв в Верген, встречаем краснолюдов, Ярпена Зигрина и Скалена Бурдона. На вопрос о Лето, Ярпен отвечает отрицательно, но вспоминает, что был скандал с помощницей Филиппы Эйльхарт когда та посылала её проверить портал в ущелье, где якобы видели как с неба свалилась какая-то баба. Помощница к тому же сбежала. Узнаём от них где искать интересующие нас артефакты. Начинаем поиски.

Статьи по теме