Сибирь 3 прохождение где взять печать. Сибирь (Syberia) - полное прохождение игры на Андроид, айфоне и компьютере с картинками

Клиника доктора Замятина

После просмотра вступительного видеоролика Кейт Уокер просыпается в клинике доктора Замятина. Пообщайтесь обо всём с Курком – молодым юколом, привязанным к креслу рядом. Оказывается, он является предводителем племени в священном переходе. Парень ждёт, когда доставят протез ноги и он сможет покинуть клинику.

Осмотритесь в палате и подойдите к двери слева. Нажмите на красную кнопку, но ничего не произойдёт. Изучите эту кнопку, а именно – коробку, на которой она установлена. Сбоку есть схема – осмотрите и её. Чтобы настроить устройство, нужно вскрыть ящик. Подойдите к столу с супом в центре комнаты и заберите нож . Примените этот нож на винтик на коробке, чтобы вскрыть её. Соедините зелёный провод с отверстием, после чего задвиньте вниз сам механизм, из которого выходят два провода. Закройте крышку и нажмите на красную кнопку. Так вы выйдите наружу!

Идите по направлению нижней части экрана, к противоположной стене, чтобы найти кабинет доктора. Поговорите с ним и докажите, что вы готовы покинуть клинику. После разговора он даст вам особый ключ , а вы сможете (и должны будете) забрать вещи из высокого комода в углу кабинета врача. Сделав это, выйдите в холл и бегите к лифту. Примените ключ на отверстие и передвиньте лепестки так, чтобы они совпали с прорезями на двери лифта. Чтобы поворачивать лепестки, нужно зажимать ЛКМ и вращать мышью по столу по или против часовой стрелки. За каждый лепесток отвечает отдельная точка в середине ключа.

В конце концов, когда ключ совпадёт со всеми прорезями, Кейт придёт к выводу, что ничего не произошло. Осмотрите ключ в инвентаре. Обязательно щёлкните по дыре в середине его рукояти. Кейт должна сказать, что отсюда что-то вытащили. После её слов бегите обратно к доктору и пообщайтесь с ним. Он скажет, что вы ещё не готовы покинуть клинику.

Двигайтесь в кабинет доктора и осмотрите его стол. Достаньте из выдвижного ящика брошюру красного цвета. В инвентаре осмотрите её и обязательно найдите страницу со схемой того самого ключа. Осмотрите ключ и изображение в брошюре. Недостающая деталь найдена! Но её теперь изготовить или отнять у доктора

Идите обратно к Курку и поговорите с парнем. Расскажите о ситуации с ключом. Обязательно покажите брошюру (не ключ). Он скажет, что вы можете передать ключ и брошюру в лагерь юколов, к кузнецу, который быстро изготовит её для вас. Чтобы это сделать, выйдите на балкон справа и щёлкните по окну. На башне вдалеке вы увидите сову. Попытайтесь приманить её, но ничего не выйдет.

Вернитесь к Курку и расскажите о неудаче. Мальчишка скажет, что вы должны найти приманку.

Выходите в холл и идите в противоположный угол, направо от лифта. Здесь будет зелёная решётка с открытой дверью. Пройдите через неё, чтобы увидеть спящего на скамье мужчину. Если были здесь ранее, то этот мужчина вместе со своим приятелем играли в шахматы. Украдите с шеи мужчины ключ , а затем идите к лифту. Здесь нужно пройти в хорошо скрытое место – от лифта идите вглубь экрана, к окну, а затем сверните налево, чтобы отыскать клетку с птицами-автоматонами. Откройте клетку, используя украденный ключ, и заберите одну птицу .

Скрытый проход.

Вместе с механической птицей возвращайтесь на балкон и повторно щёлкните по окну. Примените птицу на подставку в нижней части рамы и смотрите, что произойдёт. Сова должна прилететь к Кейт, которая передаст через неё ключ и брошюру.

Смотрите кат-сцену и пообщайтесь с доктором Ефимовой. Убедите её, что вы со всем согласны. Выйдя наружу, подождите, когда Ефимова покинет палату Курка. Бегите к Курку и обнаружите, что он спит. Вскоре вы получите ключ с недостающей деталью .

Доктор Ольга Ефимова.

Забрав ключ, активируйте лифт и спускайтесь вниз.

На первом этаже больницы вы можете спросить у администратора, где находятся кабинеты Замятина и Ефимовой. Идите в коридор позади пункта администратора и сверните налево. Войдите в единственную дверь, рядом с которой стоят санитары. Пообщайтесь с доктором Замятиным и заберите у него книжку . Откройте её в инвентаре, перейдя в раздел документов при помощи клавиши J, и изучите. Так вы узнаете подробнее об истории юколов.

Выйдите в коридор и идите направо, в другую сторону, чтобы за приоткрытой дверью обнаружить кабинет Ефимовой. Просмотрите кат-сцену, по завершении которой нужно будет понять, куда делась Ольга.

Подойдите к стене справа и осмотрите щит с цветными камнями. Вы можете поворачивать эти камни, выбирая красный, зелёный или синий. Но какова правильная комбинация? Справа находится статуя рыцаря, удерживающего меч. Осмотрите рукоять меча, чтобы увидеть головоломку. Поворачивая три отдельные части, составьте цельный рисунок. Понять, какая именно часть должна быть снизу, достаточно просто – на нужном элементе в нижней части рисунок обрывается, не доходя до края. То же самое происходит с верхним элементом (только речь идёт о верхней части).

Решив загадку, вы заставите рыцаря приподнять меч. В его нижней части находится подсказка по правильному расположению цветных камней. Если быть точнее, то это прямое решение головоломки со щитом.

Подсказка к решению головоломки с цветными камнями на щите.

Выставьте камни, а затем по коридору пройдите в другой лифт.

Внизу идите вперёд и смотрите кат-сцену с участием обоих докторов. Сверните налево, чтобы у ящика отыскать пустую канистру . Забрав её, бегите на другую сторону и сразу за мостиком найдите синюю бочку с соляной кислотой. Наполните ею пустую канистру , а затем идите до упора направо, де находится лодка. Примените канистру с соляной кислотой на цепь, удерживающую лодку, а затем смотрите видеоролик.

Лагерь юколов: плотина (очистка воды)

Попав в лагерь, вы сразу же подвергнитесь давлению со стороны многочисленных юколов. Кочевники просят вас помочь со страусами. Подойдите к страусу справа и пообщайтесь с удерживающим его мужчиной. Вы узнаете, что вода загрязнена, а страусы хотят пить. Если они это сделают, то погибнут. Таким образом, вы должны очистить воду.

Идите направо, пока не доберётесь до плотины (путь неблизкий). Здесь есть четыре вентиля, которые вы можете поворачивать. На стене справа висит измерительный прибор – нужно сделать так, чтобы стрелка оказалась в зелёной зоне. Рядом с этой панелью находится табличка, говорящая о том, что в верхних и нижних слоях вода загрязнена, поэтому верхний и нижний вентили должны быть закрыты.

Забирайтесь на лестницу и приступайте к решению головоломки. Вентили, повёрнутые до упора против часовой стрелки, являются закрытыми. Таковыми должны быть верхний и нижний вентили. Второй снизу-вверх откройте на полную, повернув до упора по часовой стрелке. Второй сверху вниз вентиль поворачивайте по часовой стрелке, но остановите за одно деление до упора (впрочем, это произойдёт автоматически, если настроены остальные вентили). Как только комбинация будет правильной и стрелка окажется в зелёной зоне, вы увидите кат-сцену.

Где найти пропуск в лагере юколов

Бегите обратно к шатру юколов и пообщайтесь обо всём с шаманом Айяваской. Войдите в лагерь и идите в его дальнюю левую часть, чтобы найти проход, ведущий к хижине Айяваски. Поговорите с шаманом юколов обо всём. Она расскажет вам, что для того, чтобы попасть в Вальсембор, потребуется пропуск.

Шаман племени юколов Айяваска.

В правой части рынка, ближе к первому входу, найдите мужчину (не юкола) с чёрной бородой и шапкой, торгующего овощами и фруктами. Поговорите с ним обо всём. Расскажите, что вам нужен пропуск. Он пойдёт на встречу и передаст пропуск своей жены. Но есть в этом и свои нюансы – на пропуске отсутствует печать Вальсембора, что делает его недействительным.

Бегите в сторону хижины Айяваски, но сверните к выходу из шатра справа. Вы окажетесь в другой части. Идите направо, чтобы на берегу реки найти мёртвую каракатицу – она, как известно, является источником чернил. Запомните это и идите обратно к входу в шатёр, но проследуйте в другом направлении. Подойдите к границе, чтобы пообщаться с таможенником. Он скажет, что пропустит вас исключительно при наличии пропуска.

Войдите в деревянный дом справа. На столе справа находится печатная машина. С её помощью ставятся печати на пропуски. Изучите её внимательно. Заберите с подставки слева сухую губку . Отодвиньте оба крепежа снизу и заберите подставку для печати (бордового цвета). На ней изображена печать Вальсембора – она пригодится вам, чтобы изготовить печать (предмет).

Выходите наружу и идите к берегу в правой части, чтобы применить губку на мёртвую каракатицу. Чернила у вас есть! Войдите в шатёр (базар юколов) и пройдите налево, по направлению хижины Айяваски, но сверните вниз экрана. Здесь вы обнаружите кузнеца юколов. Поговорите с ним обо всём и попросите изготовить печать. Передайте кузнецу подставку для печати (с образцом). Далее ему потребуется воск. Внутри шатра есть единственная юрта на страусе, в которую вы можете подняться по лестнице. Находится она между кузнецом и правым выходом, ведущим к границе. Заберитесь внутрь и обыщите ящик, внутри которого найдёте свечи .

Возвращайтесь к кузнецу и отдайте ему свечи, в которых содержится много воска. Спустя время вы получите печать . Бегите в деревянный домик и подойдите к печатному станку. Для начала поместите на место подкладку для печати. Сверху неё положите недействительный пропуск. На подставку слева положите губку с чернилами (оттуда вы забирали её ранее). Поместите печать в гильзу и зажмите её небольшим рычагом. Выйдите из приближения, но не отдаляйтесь от станка. Поднимите до упора вверх большой рычаг. Вновь осмотрите станок и передвиньте под гильзу с печатью подставку с чернильной губкой. Опустите большим рычагом печать в губку, чтобы нанести на неё чернила. Поднимите печать большим рычагом, отодвиньте подставку с губкой, а затем опустите тот же рычаг до упора вниз, чтобы поставить печать и получить действующий пропуск Вальсембора.

Американский детектив.

Запустится кат-сцена. Убедите американского детектива в том, что согласны сотрудничать. Когда он уйдёт, то подойдите к шкафу на заднем плане и опрокиньте его, чтобы вывалилась бутылка. Сбросьте на бутылку настольную лампу со стола, а затем осколками перережьте верёвку. Смотрите кат-сцену.

Прибытие в Вальсембор

В Вальсемборе первое, что вы увидите – это корму огромного парома «Кристалл». Идите вдоль парома справа, чтобы встретить капитана Обо – местного пьянчужку. Поговорив с ним, идите чуть дальше и около спящего на скамье мужчины найдите вход в таверну. Загляните внутрь и поговорите с официанткой – Сарой Штайнер, внучкой того самого мастера, который должен был изготовить для Курка протез ноги. После общения вы узнаете, где находится мастерская Штайнера.

Сара Штайнер.

Выходите и идите направо. На перекрёстке сверните в левую сторону. После нескольких поворотов, чуть дальше тележки, около которой бродит мужчина, вы увидите ступеньки. Поднявшись по 4-5 ступенькам, войдите в мастерскую Штайнера сбоку.

Помощь Штайнеру (лекарство)

Поговорите обо всём с мужчиной, пока ему, в конце концов, не станет плохо. Вы должны отыскать лекарство от сердца. Если спуститесь вниз, в подвал, то сможете осмотреть протез ноги. Делая это, на заднем плане вы увидите записку, в которой говорится о том, что мастер должен принять лекарство за 3 часа до ужина.

Поднимитесь наверх и позади сидящего Штайнера, справа от лестницы, ведущей вниз, найдите часы с кукушкой. Запомните это место и пройдите обратно к лестнице. Слева от неё находится длинная стена и тумба с часами. Отыщите на полке пустую чашку . Вернитесь к часам с кукушкой справа от лестницы и поставьте чашку на подставку снизу. Заведите часы, выставив их на 05:00. Чашка заполнится лекарством, тем самым вы поможете Штайнеру. Примените чашку с лекарством на часовщика.

После беседы с ним вновь проследуйте в подвал и достаньте из картонной коробки справа от лестницы бобину о Барануре. Вставьте бобину в проектор рядом с мужчиной и просмотрите запись о радиоактивном городе.

Уговариваем капитана Обо

Далее вы сможете поговорить с Сарой. Отправляйтесь в таверну и поговорите с сидящим за столом капитаном Обо (в дальней части). Попытайтесь его убедить, но ничего не выйдет. Подойдите к хозяину таверны за барной стойкой и попросите сделать отрезвляющий напиток. Возвращайтесь к Обо и ждите, когда тот протрезвеет. Убедите в том, что он должен помочь вам с переправой юколов на другой берег. Спустя время мужчина согласится.

Подготовка к отплытию: уголь

Теперь нужно посетить паром «Кристалл» и встретиться с Обо уже на нём. Помните место, где видели капитана пьяным? Идите туда и слева найдите деревянные подмостки, ведущий на корабль. Пройдите на него и войдите в помещение через любую дверь. Поднимитесь по ступенькам на самый верх и поговорите с капитаном обо всём.

Капитан Обо.

Первое, что нужно сделать перед отправлением – загрузить уголь в трюм. Также вы узнаете пароль, который пригодится вам в дальнейшем – 0509. Запоминать необязательно, поскольку листик с ним у вас сохранён в инвентаре.

Выйдите на палубу, на открытый воздух. В правой части корабля, рядом с выходом, вы можете отыскать белую крышку трюма и увидеть вентиль, который вам нужно повернуть. Сделайте это, а затем покиньте судно.

Приблизьтесь к большим воротам справа. Слева от них висит панель – введите на ней код «0509» и пройдите внутрь. Впереди найдите приоткрытую клетку и подберите с пола желоб . Слева от неё отыщите металлическую трубу . Этой трубой постучите по всем зелёным углепроводам, чтобы узнать, внутри котором из них есть уголь. А уголь будет во второй справа трубе, если считать с конца помещения. Найдите вагонетку в противоположной части и передвиньте её так, чтобы она расположилась сбоку от нужной трубы. Соедините трубу и вагонетку желобом, а затем нажмите на кнопку сбоку, чтобы начать погрузку угля.

Вручную передвинуть гружённую вагонетку у Кейт не получится. Прежде, чем делать что-либо дальше, вернитесь к месту, где нашли вагонетку, и переключите стрелку, чтобы рельсы вели из здания. В дальнем конце находится тягач. Садитесь за него. Чтобы завести, примените нож на зелёную кнопку слева вверху. Выколупав её, вставьте в отверстие справа и нажмите. Перетащите вагонетку на улицу, до упора.

Теперь подойдите к крану и введите на панели сбоку пароль «0509». Поднимитесь наверх по опустившейся лестнице и приступите к погрузке.

Для начала попробуем разобраться с управлением – кнопки под монитором позволяют вам менять картинку, чтобы видеть, как правильно поворачивать кран. Тот рычаг, который вы можете вращать по кругу, перемещает стрелу крана. У рычага есть 4 положения – верхнее, нижнее, левое и правое – ровно столько же и у крана. Проблем с управлением возникнуть не должно.

С правой стороны есть рычаг. При его активации вы поворачиваете на 90 градусов вращающиеся платформы. А таких платформ только две, и вы можете заметить их. Наконец, ещё один рычаг передвигает кран вперёд-назад. Двигаться вбок он не может. Если вам нужно сменить направление, то, как понимаете, придётся поворачивать сначала сам кран при помощи вращающихся платформ.

Приступаем к действию. Поверните стрелу, чтобы клешня расположилась над вагонеткой, после чего нажмите на верхнюю чёрную клавишу. Ухватив вагонетку с углём, передвиньте кран на вращающуюся платформу. Поверните эту платформу, а затем переместите кран на другую вращающуюся, рядом с паромом. Вновь поверните платформу, чтобы передвинуть кран на одну позицию вправо, ближе к носовой части судна. Теперь поверните стрелу в сторону парома и нажмите на нижнюю чёрную кнопку, чтобы выгрузить уголь. Если настроили неправильно, то Кейт просто откажется это делать.

Больница Замятина

Как выйти из больничной палаты?

После вступительного видеоролика пообщайтесь с парнем на больничном кресле. Теперь вам нужно покинуть комнату. Идти направо, на балкон, смысла нет, поэтому сразу же подойдите к двери в левой части экрана. Для передвижения используйте клавиши W, S, A, D. Чтобы осмотреть невидимые части комнаты, перемещайте курсор мыши к краю экрана. Осмотрите дверь, а затем - красную кнопку справа от неё. Звонок не работает.

Находясь в режиме приближения, переместите курсор мыши к правой части экрана, чтобы посмотреть, что находится на боковой стороне. Это схема.

Но без вскрытия коробки отремонтировать звонок не получится. Нужен инструмент.

Подойдите к столу в центре комнаты, на котором находится тарелка супа. Осмотрите её и заберите лежащий здесь нож. Вернитесь к звонку и откройте инвентарь. Выберите вместо сердца Оскара нож, а затем щёлкните по болту. Перемещайте мышь, зажав ЛКМ, круговыми движениями против часовой стрелки. Открыв коробку, осмотрите содержимое.

Возьмите в руки зелёный провод и, не отпуская ЛКМ, переместите его на отверстие в правой верхней части.

Далее возьмите в руки цилиндрический предмет, из которого выходят красный и зелёный провода, и, не отпуская ЛКМ, опустите его вниз. Закройте крышку, взаимодействуйте с той её частью, в которую погрузили цилиндрический предмет. Нажмите на красную кнопку, чтобы покинуть комнату.

Как найти врача?

Осмотритесь в округе. Вам нужно к противоположной части общего холла, чтобы отыскать дверь, ведущую к доктору. Откройте её и смотрите кат-сцену. Ответьте на вопросы доктора. Если хотите получить везде «галочки», то в первых двух выберите правду, в третьем - полуправду (не рассказывайте всё о Сибирии и вашем путешествии, в четвёртом –правду. Когда можно будет промолчать, если сделаете это, то доктор раскусит вас («крестик»). В конце концов, вы убедите доктора, что удерживать Кейт нет смысла.

Теперь нужно забрать свои вещи и покинуть этаж, используя необычный ключ, который дал вам доктор.

Как покинуть больницу?

После допроса подойдите к металлическому шкафчику, стоящему в углу около окна, и заберите из одного из выдвижных ящиков вещи Кейт Уокер.

Следуйте к лифту с решёткой и примените ключ из инвентаря на отверстие сбоку. Вам нужно решить головоломку. Всё достаточно просто: наведите курсор мыши по очереди на каждую точку в центре, зажмите ЛКМ и перемещайте мышь, поворачивая один из лепестков ключа. Нужно сделать так, чтобы лепестки ключа совпадали с прорезями.

К сожалению, ключ вам не поможет. Вернитесь к доктору и поговорите с ним. Он скажет, что вы ещё недостаточно здоровы, чтобы покинуть клинику. Осмотрите ключ в инвентаре и щёлкните по отверстию на рукоятке, чтобы понять, что чего-то не хватает.

Идите в кабинет доктора и взаимодействуйте со стулом, чтобы открыть выдвижной ящик. Перемещайте книги и прочие предметы в левую сторону, чтобы добраться до красно-белой брошюры. Перелистывайте брошюру, пока не найдёте страницу с таким же ключом. Осмотрите её, чтобы понять, какой детали не хватает.

Бегите в свою палату, где находится Курк. Побеседуйте с ним. Он предложит отправить ключ в лагерь юколов, к кузнецу, который доделает необходимую деталь. В процессе разговора нужно будет примениться на Курка брошюру из инвентаря. Сделав это, выйдите на балкон (справа от Курка) и взаимодействуйте с единственной активной точкой на оконных решётках. Вдалеке вы увидите башню, на крыше которой находится сова.

Попытайтесь заманить сову, просто взаимодействуя с ней. Ничего не выйдет. Вернитесь и расскажите об этом Курку. После беседы с ним выходите в коридор и следуйте в противоположный угол, где находится синяя решётка. Пройдите за неё. Раньше, если вы осматривали эту территорию, здесь находились двое мужчин, игравших в шахматы. Сейчас мужчина один - Антон, и он заснул. Украдите с его груди ключ.

Следуйте к лифту и идите налево от него, вглубь экрана. Подойдя к окну, сверните ещё раз налево. Из-за растений этот проход трудно обнаружить. Примените ключ на дверь, чтобы попасть внутрь клетки и забрать одну из механических птиц. Бегите обратно в палату, выйдите на балкон и взаимодействуйте с окном. Примените механическую птицу на подставку у решётки. Сделав это, Кейт сможет передать ключ юколам.

Посмотрите видеоролик и пообщайтесь с доктором Ольгой Ефимовой. После беседы, когда к вам вернётся управление, заберите у совы ключ и, наконец, активируйте лифт. Спускайтесь на первый этаж.

Можете выйти на улицу через главную дверь, но покинуть территорию клинки вам не удастся. К тому же в соответствии с текущим заданием нужно побеседовать с доктором Замякиным, главой этой клиники. На удивление пожилой мужчина окажется хорошим человеком. Чтобы его найти, пройдите в коридор напротив парадной двери и сверните налево, где стоят две женщины. Войдите в открытый кабинет, используя ближайшую дверь. Поговорите с Замякиным. Открыв инвентарь, перейдите в раздел документов (клавиша J) и осмотрите книгу, рассказывающую историю юколов.

.
10. Священный мост .

  • Достижения . Вопросы - ответы .
  • Прохождение игры

    4. Подготовка парома "Кристалл"
    Syberia 3. Прохождение игры

    Цель: Загрузите уголь на "Кристалл"

    Идём на корабль, внутри забираемся на самый верх - в рубку капитана. Обо начинает подготовку парома к отплытию. Нам он поручает погрузить запас угля на борт. Получаем от него листок с кодом от склада и башенного крана.

    1. Выходим на палубу. Справа перед трапом есть белая возвышенность - это люк, открываем его, покрутив круглый рычаг. В люк нужно будет ссыпать уголь.

    2. Спускаемся на берег, справа от крана подходим к большим воротам. На панели вводим полученный от капитана код: 0509 .

    3. Внутри склада видим вагонетку. За решетчатой дверью берем желоб . Слева от решетки стоит ящик, на нем ломик , его так же забираем.

    4. Впереди установлены квадратные трубы, по четыре штуки с каждой стороны. Уголь есть только в одной из них. Чтобы найти заполненный трубопровод, стучим по всем трубам ломиком. Пустые трубы будут издавать звонкий звук, а удар по полной трубе выдаст глухой звук. (Полная труба - предпоследняя справа).

    5. Толкаем вагонетку вперед, останавливаем напротив нужной трубы. Теперь нужно поставить желоб между трубопроводом и вагонеткой. (Наводим на активную точку, крутим колесико мыши, чтобы не ударить ломом, а применить на трубу предмет). Справа на трубе нажимаем кнопку, чтобы начать погрузку угля.

    6. На железной дороге переводим стрелку, чтобы путь вел наружу склада.

    7. Полную вагонетку уже не сдвинуть руками, поэтому садимся в погрузчик на рельсах. Чтобы его включить, применяем нож на верхнюю кнопку, извлекаем её, а потом ставим кнопку в правое пустое место. Нажимаем правую кнопку, рычаг сдвигаем вперед, чтобы начать движение. Буксируем вагонетку на улицу до тупика.


    На улице пересаживаемся в башенный кран. Код доступа к нему такой же: 0509 . Внутри множество кнопок и рычагов. Пара маленьких кнопок на экране меняют вид, остальные управляют самим краном.

    1. Поворачиваем левый рычаг вправо, чтобы кран подъехал к вагонетке.

    2. Круговой рычаг поворачиваем влево, от этого повернется стрела крана.

    3. Нажимаем верхнюю большую кнопку, так мы захватим вагонетку.

    4. Несколько раз сдвигаем левый рычаг влево, чтобы подъехать к парому поближе. На перекрестках железной дороги нажимаем правый рычаг, чтобы поворачивать круговые платформы под краном. Таким образом добираемся до левого тупика железной дороги.

    5. Круговой рычаг поворачиваем вверх, стрела крана повернется к парому.

    6. Нажимаем нижнюю большую кнопку, это опустит вагонетку в трюм корабля. Если этого не произошло, сдвигаем кран дальше, снова пытаемся опустить груз.


    Цель: заполните баки для воды на "Кристалле"

    Докладываем капитану о выполнении задания. Получаем новое поручение: залить воду в бак парома.

    1. Идём на палубу. Около угольного люка теперь нависла труба, осматриваем её. Отодвигаем рычаг вправо, чтобы расширить отверстие. Вставляем туда шланг. Сдвигаем рычаг влево для фиксации.

    2. Спускаемся с корабля, забираемся на водонапорную башню. На ней просто нажимаем рычаг, и ждем, когда наберется вода. Идём к капитану.


    Цель: Поищите дубликат ключа для "Кристалла"

    Капитан Обо вспомнил, что 20 лет назад специально утопил свой единственный ключ зажигания парома. Штайнер был конструктором механического парома, так что ещё один ключ может быть у него.

    Идём в лавку Штайнера. Мастер уже закончил протез, и отправился в больницу, поэтому общаемся с Сарой. Она передаст нам рукоятку для открытия макета, проходим в подвал.

    1. Осматриваем модель парома "Кристалл". Включаем подсветку. Вставляем рукоятку в отверстие сбоку, крутим её, чтобы убрать ограждение макета.

    2. Читаем мемориальную доску перед кораблем, запоминаем все цифры, встречающиеся в тексте.

    3. Осматриваем саму модель, на ходовом колесе видим цифры и стрелку. Вводим комбинацию: 30, 80, 60, 100 . От этого якорь корабля будет выдвигаться всё ниже и ниже.

    4. Дергаем за якорь, модель раскроется, внутри спрятан ключ .


    Цель: Подберите ключ зажигания подходящего размера

    Найденный ключ слишком маленький для настоящего парома. С него нужно сделать увеличенную копию. Идём к верстаку, начинаем изготовление ключа:

    1. Осматриваем ключ, на нём находим надпись 50%. Значит для создания полноразмерного ключа его нужно сделать в два раза больше. Крутим ручку справа, чтобы выставить на станке значение 200%.

    2. Слева открываем круглую дверцу, устанавливаем туда оригинальный ключ. Внутри нажимаем клавишу, чтобы зафиксировать ключ.

    3. Внизу с полки берем заготовку ключа . Его устанавливаем в правую дверцу.

    4. Нажимаем красную кнопку в верхней правой части станка. Получаем ключ "Кристалла" . Возвращаемся на паром, применяем ключ, смотрим как запускается механический двигатель.

    Мастер-слесарь (Master locksmith)
    Решая загадку, с первого раза изготовьте правильную копию.
    Нужно сразу выставить правильную пропорцию 200%.
    Пробуждение механизма (Mechanical awakening)
    Благодаря вашим усилиям механический шедевр снова работает.
    Сюжетное. Запустите двигатель парома "Кристалл".

    Цель: Убедить мэра открыть замки

    Корабль полностью готов, но есть ещё одно препятствие снаружи. Порт города закрыт подводными замками, для выхода в открытое море нужно разрешение мэра.

    Идём на городскую площадь. Мэр как раз вышел пообщаться с митингующими. Пытаемся уговорить его открыть порт. В диалоге можно кликать на лампочки рядом с фразами, чтобы послушать размышления Кейт Уокер. Рано или поздно мэр согласится.


    Цель: Подготовить водолазное снаряжение

    Возвращаемся к капитану. Вместе с ним идём к маяку, входим в комнату с подводным снаряжением. Внутри слева от входа берем пустые баллоны , на вешалке за одеждой достаем водолазный костюм , слева на столе водолазный шлем . Нужно заправить баллоны кислородом в настенной установке:

    1. Осматриваем баллоны в инвентаре, находим на них надпись с уровнем давления. Осматриваем прибор на стене, ставим на нем давление 180 бар .

    2. Нажимаем зеленую кнопку.

    3. Устанавливаем баллоны в углубление.

    4. Опускаем полукруглый держатель сверху.

    5. Поочередно опускаем левый и правый рычаг, чтобы наполнить оба баллона. Можем переодеваться.


    Цель: Откройте два замка под водой

    1. В костюме спускаемся под воду, идём в правую сторону. Находим левый огромный круглый замок. Его пока не открыть, так что проходим мимо.

    2. Около правого замка находим три шестеренки и квадратный ключ . Здесь тоже пока ничего не сделать до конца.

    3. Возвращаемся к левому замку. Вставляем квадратный ключ в скважину. Можем открыть крышку, и посмотреть внутренность механизма. Крутим красный маховик против часовой стрелки до оконца. Затем нажимаем рычаг. Это откроет левую створку порта.

    5. Возвращаемся к правому замку. Ставим три шестеренки на оси: большую - слева, поменьше - справа, ступенчатую – снизу. Устанавливаем цепь. Крутим маховик, нажимаем рычаг. Порт открыт.

    5. Эвакуация юколов
    Как пройти Сибирь 3

    Цель: Скажите Айяваске, что всё готово к отправлению

    Возвращаемся к лагерю юколов, чтобы привести их на паром. Вместе с юколами прорываемся через кордон верхом на страусах.

    Наступивший на свои грабли (Turning the tables)
    Секретное достижение.
    2. У входа заглядываем в окно КПП, видим как полицейский допрашивает детектива.
    Немного заботы…? (A little tenderness, maybe...?)
    Три раза скажите одному из своих спутников, что он вам очень нравится.
    Нужно три раза погладить одного и того же снежного страуса:
    2 раз - возвращаемся в лагерь вечером, когда юколы начинают собирать вещи, гладим среднего страуса у правой стены.

    Цель: Вернитесь в клинику

    Оказываемся на пароме. Все юколы уже здесь, а Штайнер с Курком так и не вернулись. Идём на нос палубы, там общаемся с шаманкой. Идём на выход с корабля, встречаем Сару. Она расскажет, что больницу окружили солдаты, а её дед оказался в плену.

    По городу лучше пройти по правому пути - через центральную площадь, чтобы встретить мэра. Он так же расскажет о прибытии солдат, но ничем не поможет, только попросит не рассказывать о сделке с ним.


    Слева от мэрии поднимаемся по лестнице, подходим к станции фуникулера. Вход слева под вывеской. Кабины на станции нет, здание закрыто, а нам нужно как-то попасть внутрь.

    Спускаемся по левой лестнице. Слева за решеткой видим телегу, достаем из под неё три деревянных клина . Возвращаемся к зданию фуникулера, осматриваем дверь, её нижнюю часть. Нужно поднять дверь с петель, подбивая под неё клинья:

    1. Маленький клин справа.

    2. Большой клин справа.

    3. Достаем маленький клин, ставим его слева.

    4. Большой клин слева.

    5. Достаем маленький клин, ставим его поверх правого клина.

    Приподнятая дверь упадет, можем входить внутрь. В комнате слева осматриваем правую стену, открываем шкаф, включаем рубильник, чтобы подать питание.

    В левой комнате подходим к пульту управления, опускаем рычаг, чтобы кабина монорельса спустилась к нам.

    Входим в кабину, по монорельсу поднимаемся к больнице на скале.


    Цель: Найдите Курка

    На вершине видим военный вертолет, обходим его, с левой стороны опущен трап, по нему входим внутрь. На борту обыскиваем ящик, берем рацию , хотя лучше было бы взять гранату.

    Незаметно входим в здание больницы, подслушиваем диалог полковника и солдат. Применяем рацию, говорим полковнику голосом Ольги Ефимовой, что нам нужна помощь. Все военные поднимутся на верхний этаж.

    Слева можем войти в кабинет главврача Замятина. Здесь доктор ухаживает за побитым Штайнером, ввязавшимся в драку с военными. Штайнеру уже не отправиться в путешествие, и он рассказывает нам на будущее, что сердце автоматона можно будет применить для оживления одного из роботов.

    Полковник, вы меня слышите? Прием! (Colonel, are you receiving me? Over)
    Вы показали солдатам, что хитрость всегда побеждает грубую силу.
    Сюжетное. Применить рацию для отвлечения солдат.
    Кассандра (Cassandra)
    Докажите персоналу больницы, что вы правы, несмотря ни на что.
    Два раза поговорить с доктором Замятиным:
    2 раз - когда вернемся в больницу за Курком.

    Входим в кабинет Ефимовой, оказывается Курка перевезли сюда. Пытаемся поговорить с ним, но он в трансе и не отвечает. Пытаемся привести его в чувство снадобьем, которое передала шаманка:

    1. Слева осматриваем стол, находим предмет Ольгина статуэтка кальмара, и обрывок рецепта от Мангелинга.

    2. Осматриваем кресло Курка. Двигаем курсор мыши влево, чтобы повернуть экран. Слева закреплен планшет с бумагами, сверху снимаем с них скрепку . (Если камера показывает бумаги чуть ниже, и скрепку не видно, то нужно перезагрузить игру).

    3. Осматриваем кресло сзади, открываем крышку спинки, внутри механизм с шестеренками и тросиками. Применяем скрепку для закрепления тросов.

    4. Осматриваем систему ввода лекарства с правой стороны. Отодвигаем иголку, чтобы вылить зеленую жидкость. Открываем шприц сверху, чтобы залить фиолетовое шаманское зелье, делаем укол.

    5. Справа снизу открываем кодовую панель. Применяем статуэтку, чтобы разбить экран панели. Курк освободится от наручников.

    Вместе бежим к фуникулеру, добираемся до парома. Прощаемся с Сарой и отплываем, пока нас не догнали солдаты.

    6. Озерное чудовище
    Сибирь 3. Как запустить ледокол

    Цель: Включите ледоломы в машинном отделении

    На озере путь нам преградила большая льдина. Капитан просит включить ледорубную систему. Спускаемся в машинное отделение, идём на площадку впереди перед шестернями. Осматриваем панель управления:

    1. Крутим вентиль в правом верхнем углу, чтобы подключить вал к двигателю.

    2. Нажимаем на кнопку ниже вентиля, чтобы запустить устройство.

    3. Включаем 1-ую передачу, дергаем рычаг справа от панели, ледокол начнет работать.

    4. Быстро включаем 3-ю передачу, пока стрелка не опустилась и мотор не заглох.

    5. Быстро переходим на 2-ую передачу, пока стрелка не превысила максимум, и мотор не перегрелся.


    Цель: осмотрите корму "Кристалла"

    Чуть позже паром снова остановится. Идем осматривать корму, и видим щупальца огромного спрута. Капитан вовремя спасет нас, выстрелив из ружья. Посовещавшись решаем, что озерное чудовище привлек свет прожекторов. Теперь на корабле нужно разбить 6 светильников.

    1. На правой корме около ящика находим ломик с красной ручкой. Вначале крутим ручку, чтобы опустить фонарь, затем ударяем ломиком. Так выключаем 4 прожектора.

    2. Пятый прожектор не опускается. Рядом есть ящик, сдвигаем его поближе, забираемся на него и ломаем фонарь.

    3. Подход к последнему 6-му прожектору охраняет чудовище. Нужно временно отвлечь его. Входим в пассажирский отсек, осматриваем второй ряд слева, под сиденьями находим ящик. Вскрываем его, внутри явная подделка русских брендов: сухпаек "выживание пищи", непонятный "странно пакет", и фонарь "рука огня". Берем из ящика аварийный фонарик , который на самом деле является сигнальной шашкой. Выходим на палубу, зажигаем шашку и бросаем в воду. Пока чудовище отвлечено, ломаем последний прожектор.


    Цель: Выключите двигатель "Кристалла"

    Монстр возвращается. Теперь решаем, что гигантского кальмара может привлекать звук. Спускаемся в машинное отделение, идём к ледорубному устройству, справа от него опускаем рычаг, это остановит мотор.


    Это тоже не помогает. Капитан решает отвлечь чудовище от корабля с помощью шлюпки. Он устроился там с граммофоном, а нас просит принести лампу.

    1. Спускаемся в трюм. Около угольной топки в углу осматриваем стол, на нем разобранная лампа. Соединяем две части. Но лампа пустая, нужно найти для неё горючее.

    2. На первом пассажирском этаже в центре осматриваем пол, находим самодельные спички юколов.

    3. Поднимаемся к капитану на промежуточный этаж. Справа осматриваем валяющиеся на полу книги. Раскрываем самую правую книгу, внутри тайник, достаем из него бутылку водки , а по сути - спирт 90%.

    4. Спускаемся в трюм. Заливаем спирт в лампу, поджигаем фитиль.

    С готовой лампой бежим к капитану. Но он нас обманул: пока мы возились с освещением, он успел отплыть подальше. Он принял решение пожертвовать своей жизнью, чтобы отвлечь монстра от своего парома.

    Достижение "Почётный читатель сайт"
    Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это - один клик, для нас - очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
    Достижение "Почётный спонсор сайт"
    Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.

    Пройдите влево до очередной двери. Это кабинет ректоров. Переговорите с его обитателями. Спросите у них по поводу «Савиньоне», а также про награду за некоторые услуги. Выходите из офиса, пройдите в другой конец университета. По дороге вы должны встретиться с профессором Понсом. Он весьма увлечен изучением скелета мамонта. Спросите у него по поводу Ханса, а также Савиньон. Покидайте университет. При дальнейшем прохождении игры Сибирь 1 надо вернуться снова к поезду. Берите в поезде с пьедестала фигурку мамонта. После этого надо сойти с поезда. Пройдите до начальника станции. Спросите у него насчет Савиньон. Заядлый контрабандист убежит от вас. Следуйте обратно до лестницы и вправо через мост. На мосту сможете найти начальника станции. Снова займитесь его пыткой по поводу Савиньон. В этот раз он переведет стрелки на профессора Понса. Отправляйтесь в университет.

    В университете фигурку мамонта отдайте профессору Понсу. Тот вам тогда откроет лабораторию. В ней в шкафу рядом с входом берите голосовой цилиндр Баррокштадта. Идите вперед, берите на столе справа держатель для колб. Также надо взять странный секретный порошок. Идите до профессора, спросите его по поводу Савиньон.

    Вернитесь до начальника станции. Ему нужно сказать, что вы все знаете по поводу контрабанды Савиньон (речь, по всей видимости, о вине). Тогда начальник станции отопрет для вас дверь в сад. Там растет виноград для Савиньон. Пройдите влево через мост над ж/д путями. Потом надо войти в сад. Пройдите до конца по тропе. Вы должны увидеть распахнутые ворота. Вот в них надо будет войти и следовать по тропе до зарослей виноградника. Берите немного винограда. Пройдите обратно до моста, однако теперь не надо подниматься на мост. При дальнейшем прохождении игры Syberia 1 надо повернуть вправо и пройти до стаи птиц. Она занимается охраной лестницы. Придется дать птицам виноград. Пока те будут заниматься поеданием ягод, вы поднимайтесь вверх по лестнице. Воспользуйтесь держателем для колб в гнезде на кукушкином яйце. Спуститесь вниз.

    100 долларов

    Вернитесь снова до моста, где находится начальник станции. Чтобы подружиться с вами, тот даст бутылку контрабандной партии вина. Пройдите к университету, где расположен поломанный механизм со скрипачами. Отыщите вход в механизм. Надо исследовать дверь, использовать кукушкино яйцо на пустой чашке весов. В момент, когда чаши будут уравновешены, надо повернуть колесо, которое посередине. Заходите внутрь. Спускайтесь вниз по лестнице. Запускайте механизм при помощи рычага. Можете выходить из механизма. Пройдите до ректоров, чтобы взять награду. Вы получите мешок с деньгами.

    Управление шлюзами

    Несите капитану деньги. Тот вам передаст ключ от замка. Возвращайтесь в здание станции. Пройдите влево к контрольной панели. Она управляет шлюзами. При помощи ключа открывайте панель. Вам необходимо вводить код, чтобы шлюзы открылись. Для этого можете сделать звонок по телефону, что будет указан на знаке с правой стороны. После этого подбором комбинаций отыщите необходимую (шаблон комбинации: #два числа*).

    Если при прохождении игры Сибирия 1 вам не охота заниматься этим, можете вводить вот такие комбинации: #42* (открыть шлюз), возвращайтесь до капитана баржи, скажите ему об этом, после #41*. Это позволит закрыть его. Тогда баржа доплывет до вашего поезда. Пройдите снова к поезду, пока не заметите баржу.

    Затем надо спросить помощи у капитана. Тот вам бросит цепь из металла. Крепите крюк на цепи, что вы с собой носите. Тогда баржа будет за собой тянуть ваш поезд. Надо бежать за ним. В это время будет звонок от профессора Понса. Тот вам пригласит посетить лекцию, посвященную мамонтам. Идите в университет. Заходите внутрь. Пройдите вперед до скелета мамонта, после этого поднимитесь вверх по лестнице в аудиторию. Слушайте лекцию. Она будет длинной, так что можно успеть перекусить. Когда лекция закончится, пройдите в лабораторию профессора Понса, берите там фигурку мамонта, а также фотокопии лекции с его стола. Вернитесь в поезд. Не заходя внутрь, переходите на противоположную сторону до механизма заводки. Надо повторить то же самое, что и в Валадилейне. Проходите внутрь поезда. Воспользуйтесь голосовым цилиндром Баррокштадта на механическую игрушку Анны и Ханса. После ставьте на место фигурку мамонта.

    Виза для проезда и Баррокштадта

    Переговорите с Оскаром. Наконец-то вы сможете покинуть Баррокштадт. Однако поезд остановится сражу же после того, как начнет движение. Опять что-то случилось.

    При дальнейшем прохождении игры Сибирь 1 надо сойти с поезда. Расспросите Оскара относительно миссии. Тот потребует визу. Нахал! Обходите будку с билета с левой стороны. Зайдите в дверь, которая ведет в башню. Поднимайтесь вверх. Переговорите с капитаном. Исследуйте телескоп. Жмите на красную верхнюю кнопку, пока не заметите четкое изображение. Идите до стола, смотрите очки, а также стаканы под вино. Придется пожертвовать своей бутылочкой вина и порошком из инвентаря. Пейте на брудершафт с капитаном. Тот решается посмотреть в телескоп еще разок. После этого поймет, что был не прав. Затем он дает вам визу. Вернитесь до Оскара, давайте визу. Наглец дает билет на поезд. Пройдите внутрь поезда, передайте билет Оскару. Ну вот, вы точно покидаете Баррокштадт.

    Колхозград

    Итак, вы оказываетесь в России. Огромные фигуры аутоматонов с молотами и серпами явно напоминают что-то советское.

    Заводка поезда

    При выходе из поезда пройдите прямо до фигуры огромного рабочего. Лезьте вверх по лестнице. Надо исследовать полку, что над койкой. Берите оттуда голосовой цилиндр Колхозграда, а также чертежи Ханса, рукоятку. Смотрите на контрольную панель аутоматона. Воспользуйтесь рукояткой. Надо двинуть ее вверх пару раз, пока гигант не окажется над поездом. Затем жмите на красную кнопку. Тогда их ноги гиганта появится трос. Он заведет поезд. Возвращайтесь до лестницы тем же путем. Спускайтесь вниз, пройдите до поезда.

    Руки Оскара

    Прохождение игры Syberia 1 продолжается. Рядом с поездом повстречаете незнакомца. Он спрячется в здании завода. Заходите в поезд. Пройдите в спальню, где засел бедолага Оскар, у которого стащили руки. Развяжите ему рот, переговорите с ним. После поднимайте с пола плоскогубцы. Слушайте голосовой цилиндр Колхозграда. Выходите из поезда.

    Вернитесь снова в гиганта. Дергайте за рукоятку 1 раз вперед. Перебирайтесь по лестнице на уступ второго этажа завода. При помощи плоскогубцев надо расширить дыру в стене. Лезьте внутрь. В комнате проберитесь чуть вперед, исследуйте полки с левой стороны. Берите свечу зажигания. Возвращайтесь в гиганта. Дергайте рукоятку 1 раз назад. Спуститесь на землю.

    Пройдите мимо поезда до левого конца станции. Дергайте рычаг. Тогда появится лифт. Вам надо под землю. Займитесь исследованием генератора с левой стороны. Воспользуйтесь свечой зажигания и запустите генератор. Жмите рычаг сверху машины. Тогда зажжется свет. Проходите в шахту. На противоположном конце штольни идите в лифт, поднимитесь вверх. Пройдите вправо и наверх до органа. Займитесь исследованием пианиста, что сидит за органом. Берите отвертку, что лежит на органе.

    Прохождение игры Сибирь 1 продолжается. Следуйте назад мимо лифта, сверните за угол. Вам надо исследовать пластиннику, что заблокировала путь вверх по лестнице. Воспользуйтесь отверткой, чтобы выкрутить 4 шурупа. Поднимитесь по лестнице вверх. Заходите в офис директора Бородина. Переговорите с ним насчет пропавших рук Оскара. Вернитесь по лестнице вниз.

    Комната Елены

    Войдите в комнату Елены. Надо посмотреть в открытый ящик в комоде. Берите вырезки газеты, а также письма к Елене. Сделайте звонок матери. После пройдите до Бородина. Надо сказать ему, что знаете о местонахождении Елены. Выходите наружу, сядьте в монорельс с правой стороны.

    Оказавшись за воротами Вальсембора, поверните налево и идите до конца, к маяку. По сюжету это пока необязательно, но необходимо для завершения получения достижения «Вальсемборский кошмар». Поговорите с одиноким рыболовом, и ачивка ваша.

    Возвращайтесь к воротам и двигайтесь направо. Обойдите внушительное белое судно (позже вы выясните, что это паром «Кристалл») и поговорите с нетрезвым капитаном Обо. Когда к вам вернется управление, зайдите на паром. Войдите в любую дверь, пройдите мимо кресел и поднимитесь по любой лестнице наверх. Там на столе вы обнаружите дневник капитана.

    Возьмите его и сразу прочитайте (J). Это понадобится вам для получения в дальнейшем целых четырех достижений – «Веский довод», «Кошмар сценариста», «Преступление и наказание» и «Темное прошлое». Достижение «Кошмар сценариста» получить сложнее прочих - для этого вам нужно выполнять все необязательные действия в игре с опережением логической цепочки («Кошмар» вы получите за одно из них абсолютно рандомно – автор текста заработал его вместе с ачивкой «Кассандра»). Достижение «Веский довод» также можно заработать позже, просто следуйте подсказкам в этом прохождении. Важно прочитать дневник до того, как вы поговорите с остальными персонажами в Вальсемборе. Выходите с парома и идите в местное кафе, которое находится неподалеку (дверь рядом с сидящим на скамейке мужчиной).

    Поговорите с официанткой – ею окажется Сара, внучка изобретателя Штайнера, у которого мы должны забрать протез. После диалога выходите из кафе и поверните налево. Идите до конца улицы и постарайтесь не запутаться из-за постоянно меняющей ракурс камеры. Заходите в мастерскую и поговорите со Штайнером. Изобретателю станет плохо, и мы должны помочь ему найти лекарство. Для начала получения достижения «Ворчун» сразу попытайтесь выйти за дверь, затем осмотрите заводную птицу на полке слева от хозяина лавки. Слева от птицы стоит чашка, возьмите ее и спускайтесь в подвал. В принципе, можно этого не делать, но в подвале находится подсказка о том, где искать лекарство. Это записка над столом с протезом, в которой говорится, что лекарство нужно выпить за три часа до ужина. Возвращаемся к Штайнеру и осматриваем часы, которые висят на стене позади него.

    Поставьте чашку на подставку под часами. Как известно, европейцы подают ужин в восемь, значит, нужно выставить стрелки на пять. Сразу после этого механизм часов наполнит чашку лекарством. Дайте чашку Штайнеру. После краткой беседы с ним (и автоматического завершения получения ачивки «Темное прошлое») спуститесь в подвал и найдите бобину с фильмом о Барануре в картонной коробке неподалеку от лестницы. Установите бобину в проектор и посмотрите фильм. Далее после беседы с Сарой наверху снова спуститесь в подвал и поговорите с изобретателем. После этого пощелкайте выключателем на макете парома и получите достижение «Ворчун». Затем возвращайтесь в кафе и найдите там капитана Обо. Он очень пьян, поэтому обратитесь за помощью к бармену. После того, как будет готов отрезвляющий коктейль, вернитесь к капитану и в диалоге выберите следующие ответы: «Лесть», «Вальсембор нуждается в вас» и «Я предлагаю искупление». Получите ачивки «Преступление и наказание» и «Веский довод».

    После того, как вы уломали капитана перевозить юколов, возвращайтесь на «Кристалл» (на ту локацию, где брали дневник). Поднимитесь по лестнице на мостик и поговорите с Обо. Он вручит вам бумажку с паролем – 0509 – и даст задание загрузить трюм углем. Выйдите на палубу и поверните вентиль рядом с трапом до упора. Створки трюма должны быть полностью открыты.

    Спуститесь по трапу и идите к большим воротам напротив «Кристалла». Найдите на стене рядом со входом активную точку – это панель, на которой нужно набрать выданный вам код (0509). Войдите в ангар и прокатите вагонетку для угля до конца комнаты. Вернитесь к двери и переключите рычаг (1), затем возьмите складной желоб (2) и стальной прут (3).

    Пройдите с прутом вдоль труб подачи угля, мимо которых вы катили вагонетку, и постучите по каждой. За это чуть позже вы получите достижение «Мудрец». Подкатите вагонетку к трубе, которая отзывается глухим звуком, и нажмите на значок лупы (если не получается сделать это мышью, подведите к трубе курсор и выберите значок лупы при помощи стрелок на клавиатуре). Далее примените на трубу желоб и приведите в действие кнопку сбоку. Полная вагонетка слишком тяжела для хрупкой Кейт, поэтому идите к похожему на мотоцикл погрузчику. Осмотрите панель. Извлеките кнопку (1) при помощи ножа, который уже есть в вашем инвентаре, поставьте ее в паз (2) и сдвиньте рычаг (3) вверх до упора. После просмотра катсцены подойдите к погрузочному крану и введите на панели прежний код (0509). Поднимитесь по лестнице. Вы увидите перед собой следующую панель:

    Кнопки (1) переключают камеры с видом на кран, так что периодически вы можете отслеживать правильность своих действий. Далее вам нужно сделать следующее:

    • Перевести вращающий башню крана рычаг (5) на 9 часов.
    • Нажать кнопку захвата (3). Теперь вагонетка находится в воздухе.
    • Дважды переместить двигающий кран рычаг (2) влево.
    • Перевести поворачивающий кран рычаг (6) вверх.
    • Перевести поворачивающий кран рычаг (6) вниз.
    • Переместить двигающий кран рычаг (2) вправо.
    • Перевести вращающий башню крана рычаг (5) на 12 часов. На этом шаге проверьте при помощи кнопок (1) находится ли вагонетка точно над открытым трюмом. Если это так, переходите к следующему шагу.
    • Нажать кнопку сброса (4). Теперь уголь находится в трюме.

    Спустившись с крана, вы обнаружите Обо за пультом. Он отправит вас пополнять запасы воды. Поднимитесь на палубу парома. Рядом с трюмом, в который вы загружали уголь, находится шланг. Рычажком сбоку откройте отверстие для подачи воды, вставьте в него шланг и снова зафиксируйте рычажком. Спуститесь с парома, поднимитесь к цистерне, которая теперь стоит рядом с «Кристаллом» и потяните рычаг. Возвращайтесь к капитану, который сообщит, что у него нет ключа от парома. Идем к Штайнеру, но вот незадача, он ушел в больницу с протезом. Сара даст вам рукоятку от макета в подвале. Спуститесь в подвал, примените рукоятку на отверстие сбоку на столе с макетом и включите свет тумблером. Прочитайте табличку о постройке парома, в тексте вам встретятся цифры 98, 60, 80 и 30. На гребном колесе корабля выставьте эти цифры в обратной последовательности – 30, 80, 60 и 98 (в последнем случае просто сдвиньте стрелку максимально вправо). С каждой правильно введенной цифрой миниатюрный якорь на носу корабля будет опускаться. После последней цифры потяните за цепь, крыша макета откинется, и вы увидите ключ. Возьмите его и обратите внимание на написанную на нем цифру 50%. Это не полноценный ключ, а уменьшенная копия. Идите к столу рядом с тем, на котором раньше лежал протез. Под столом находится ящик с заготовками для ключей, возьмите одну. Далее обратите внимание на устройство на столе.

    Откройте крышку (1), поместите туда копию ключа и нажмите белый тумблер. Затем поместите болванку под крышку (2). Поверните ручку (4) так, чтобы указатель на шкале (3) указывал на цифру 200 (так как ваш ключ – половинная копия оригинала, вам нужен масштаб 200%). Станет активной красная кнопка на корпусе станка, нажмите на нее и заберите из-под крышки (2) готовый ключ. Если вы все сделали правильно, вы получите достижение «Мастер-слесарь». Вернитесь на капитанский мостик и вставьте ключ в отверстие на приборной панели (единственная активная точка). Но отплывать пока нельзя – закрыты портовые замки, дать разрешение на открытие которых может только мэр. Со вздохом тащимся к мэру – пройдите мимо кафе и поверните направо, идите до площади с митингом. На террасе перед митингующими стоит бородатый мужчина. Пообщайтесь с недовольными и поднимайтесь к мэру. В диалоге с ним выберите ответы «Простите за беспокойство», «Покинуть город вместе с юколами», «Подумайте о выборах» и получите разрешение на открытие замков, схему и ачивку «Лоббист». Вернитесь к Обо, потом идите к маяку, около которого стоял рыбак, но по лестнице не поднимайтесь, а зайдите в дверь, рядом с которой стоит капитан. Возьмите со стола шлем, из угла рядом с дверью – баллоны, а с вешалки – гидрокостюм. Осмотрите баллоны (на них указано нужное давление) и поместите их в устройство слева от входа. Затем обратите внимание на щиток.

    Нажмите зеленую кнопку и поверните серый тумблер так, чтобы стрелка манометра указывала на цифру 180. Опустите держатель на баллоны и по очереди поверните ручки подачи кислорода. Получив полные баллоны, идите в комнатку для переодевания со спасательным кругом на двери и нажмите на активную точку. Погрузится в воду Кейт самостоятельно.

    Под водой идите все время вправо. Недалеко от круглого красного вентиля на дне лежат шестерня и квадратный ключ, подберите их. Двигайтесь дальше направо, дойдите до второго вентиля и вставьте в отверстие под ним квадратный ключ. Поверните ключ и откройте дверцу. Вращайте красный вентиль по часовой стрелке до упора, затем опустите рычаг рядом и откройте правый шлюз. Возвращайтесь назад, загляните за открывшуюся створку и в обломках затонувшего судна найдите цепь. Вернитесь к первому вентилю, подберите оставшиеся шестерни и установите их вместе с цепью таким образом.

    Слева вверху должна оказаться большая шестерня, а внизу – ступенчатая. Вращайте красный вентиль против часовой стрелки, затем опустите рычаг справа. Выход из порта открыт.

    Олеся Климчук

    Статьи по теме